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GN Victorien 2024 - Le fils du Typhon

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Sur cette page, vous pouvez prendre connaissance de la dernière version des règles que l'on utilisera pour ce GN. Cette version, n'est pas définitve. Actuellement, nous continuons toujours à tester et à imaginer des règles qui permettent la plus grande immersion possible. Il faut bien sûr qu'elle puisse se réaliser avec le moins de hors-jeu possible et surtout avec la plus grande autonomie des joueurs. C'est pour ces raisons que les règles continueront à évoluer jusqu'à une version définitive.

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Règles Victorien 1897  - v1.0

​Généralités

Sécurité

La base

Dans un GN, la sécurité prime sur le jeu, les joueurs doivent toujours éviter les situations dangereuses, pour eux

mêmes comme pour les autres. De même, la réglementation française s’applique et doit être respectée (consommation de stupéfiants interdite, aucune agression réelle…)

 

“Stop”

À n’importe quel moment, si vous voyez qu’il existe un danger immédiat pour une autre personne ou pour vous

même, criez « STOP ! » afin de figer l'action et éviter l’accident. 


Si vous entendez crier « STOP ! », ne cherchez pas à savoir pourquoi : “Arrêtez tout !” sans attendre.


Soyez beaux joueurs et n'abusez pas, qu’il soit justifié ou pas, il vous est demandé de ne pas bouger lors de cet

instant sauf pour régler le danger et d’en attendre calmement la résolution. Essayez de faire en sorte que ce moment ne dure pas trop longtemps. Changer de place pour éviter un danger environnemental, évacuer au plus vite les blessés vers une zone sûre où il sera possible de s’occuper d’eux rapidement, etc.
 

Émotionnelle

La sécurité émotionnelle est aussi importante que la sécurité physique. Si vous devez aborder des situations liées

au sexe, à la torture et aux questions susceptibles de provoquer des traumatismes, faites-le avec le consentement de vos partenaires de jeu. Si vous ressentez une gêne, veuillez lever le poing pour vous signaler hors-jeu et quitter la scène de jeu.


Si vous sentez le besoin d’en parler ou la simple envie d’exprimer le problème, vous pouvez contacter

l’organisateur de votre choix au plus vite et lui faire part de la problématique.

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​Vraiment Vraiment”

Afin de communiquer une information hors-jeu à un autre joueur sans couper le jeu, vous pouvez employer le

terme « vraiment, vraiment ». 


Exemple : 

  • « J’ai vraiment vraiment mal » pour indiquer que vous avez mal hors-jeu, que cela vous concerne vous et non pas votre personnage.


  • « Il faut que tu arrêtes de dire ça, ça me gêne vraiment vraiment » pour indiquer qu’un point ou un sujet de la conversation ne vous convient pas personnellement.

  • « Je ne peux vraiment vraiment pas reculer, peut-on aller ailleurs ? » pour indiquer que l’espace autour de vous n’est pas propice à l’action.

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Essayez d’utiliser autant que possible cela, à la place d’un “STOP” général s’il n’y a pas de danger immédiat.
 

Hors-jeu

Le hors-jeu n’est toléré qu’en cas de problème de sécurité évident ne permettant pas le déroulement du jeu. Si

vous remarquez qu’un autre participant brise l'immersion dans le jeu, n'hésitez pas à le rappeler à l’ordre en prenant ses dires non-roleplay comme des insultes et réagissez comme le ferait votre personnage à cette situation outrageuse.

 
Pour signifier aux autres participants que vous êtes hors-jeu, il faut lever le poing fermé. Si vous voyez quelqu’un

le poing fermé au-dessus de ses épaules, votre personnage ne le voit pas, il n'existe pas. Si une personne hors-jeu vient vous parler, mettez-vous aussi hors-jeu, en vous écartant de la scène, pour lui répondre.

 

Litige

En cas de différend avec un autre joueur, évitez de vous emporter, cela ne ferait qu'aggraver le problème. En cas

de doute et pour ne pas briser la scène, soyez fairplay, choisissez la solution la moins avantageuse pour vous et essayez de régler le désaccord en hors-jeu avec les personnes concernées.


Si le problème persiste ou qu’aucune solution n’est trouvée, vous pouvez contacter un organisateur qui arbitrera

cette situation.


Un organisateur a toujours le dernier mot lors d’un litige si aucune solution amiable ne peut être trouvée.

 

Équipement

Tous les costumes, les répliques d’armes ou les protections utilisés en jeu doivent avoir un niveau de sécurité

suffisant lors d’un usage normal pour ne pas mettre en danger les autres participants.

  • Les répliques d’armes doivent être suffisamment molles et sécuritaires pour ne pas infliger de réelles blessures lors de leurs usages.

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  • Les costumes ne doivent contenir aucune partie tranchante ou des pointes rigides pouvant occasionner des blessures.

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  • Les répliques d’armes à trait (arcs, arbalètes par exemple) ne doivent pas dépasser 25 livres de puissance à leur usage de puissance maximale.

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  • Les flèches et carreaux d’arbalète seront acceptés uniquement de revendeur connu avec une tête molle plus grande que l’orbite d’un œil et où le fût du trait ne peut être ressenti en appliquant une pression avec la main sur la tête.

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  • Les armes de jet ne doivent pas contenir d’armature solide pour être lancées.

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  • Les armes à feu doivent être des répliques d’armes non fonctionnelles (pas de projectiles). Pour simuler un tir, il vous faudra des amorces de farce et attrape. 

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Tout équipement devra être validé au début du jeu lors d’une vérification du matériel avec L’organisateur référent.

À tout moment du jeu, un organisateur peut à nouveau vérifier un équipement si son niveau de sécurité ne semble plus conforme.  Il peut alors décider de le retirer du jeu.


Toute situation de danger physique a vocation à être interrompue et réglée “Hors-Jeu”. Chacun est responsable

de la bonne qualité de son matériel pour éviter tout accident.

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​De vie… à trépas

Combat

La base

La frappe en estoc avec la pointe de l’arme, le raffut, les coups mitraillettes et les contacts physiques violents sont

strictement interdits. Seuls les coups de tranche comptent et uniquement sur les parties autorisées : Les coups reçus à la tête, sur les doigts, aux zones génitales et à la poitrine (pour les femmes) ne comptent pas, car ils sont douloureux et dangereux, faites attention !

 

Touche valide

Pour qu'un coup soit valide, il doit être armé (avoir une ampleur crédible) et être marqué (l'effleurement ne

compte pas). Il n’y a pas besoin de frapper fort, mais uniquement de toucher son adversaire proprement.


En cas de parade molle (le coup est paré par une arme, mais dû à la force ou l’élasticité des armes, le coup touche

quand même sa cible), la touche ne compte pas.


Un projectile ne fait plus aucun point de dégât après un rebond. Un projectile ne peut pas être paré par une arme.

Si un projectile est paré par une arme alors qu’il aurait dû toucher la cible, considérez la touche comme valide.


Les coups portés contre des armes rangées dans leurs fourreaux ne comptent pas comme parées.

 

Arme à feu

Une arme à feu avec une amorce touche seulement si l’amorce fait du bruit et que la réplique d’arme est tenue de

telle manière que l’utilisateur puisse viser sa cible.


Si vous entendez la détonation d’une amorce, regardez autour de vous pour vérifier que vous n'êtes pas la cible.

 

Prendre des blessures

Prendre une blessure modifie votre état de santé comme indiqué dans le paragraphe suivant. Les armes infligent

des blessures comme suit :

 

  • Les armes utilisées au corps à corps infligent des blessures légères à chaque touche valide.

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  • Les armes à feu et autres armes à distance infligent des blessures graves à chaque touche valide.

 

États de santé

En pleine forme

Vous êtes en vie et en pleine forme. C’est l’état de santé initial de votre personnage. Il n’y a rien à signaler.

 

Blessé léger

Vous avez reçu une blessure légère. Par exemple, une simple entaille, une entorse, une bosse. À vous d’imaginer

et de simuler cette blessure de manière roleplay jusqu’à ce qu’un médecin vous soigne.


Si vous deviez subir une nouvelle blessure légère alors que la précédente n’est pas soignée, vous devez le

considérer comme une blessure grave et vous reporter au paragraphe suivant.
 

Blessé grave

Vous avez reçu une blessure grave. Par exemple, un bras cassé, des côtes brisées, une plaie ouverte. À vous de

l’imaginer et de la simuler. Cette blessure vous handicape très fortement, vous devez jouer ce handicap  jusqu’à être soigné par un médecin.


Une blessure grave soignée devient une blessure légère permanente qui ne pourra jamais être soignée. Vous

devez la simuler jusqu’à la fin du GN. 


Si vous possédez déjà une blessure légère permanente, la blessure grave reçue ne peut pas être soignée et sera

permanente. Vous devez la simuler jusqu’à la fin du GN.


Si vous deviez subir n’importe quel type de blessure, alors que vous avez une blessure grave non soignée, vous êtes

mort.

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Mort

Vous êtes mort, cela arrive même aux meilleurs, ne soyez pas triste. Jouez votre mort jusqu’au bout, laissez les

autres essayer de vous sauver. Même la fin peut être un beau moment à jouer et à vivre.


À l’issue de la scène, allez voir un organisateur pour discuter de la suite, nous avons beaucoup de projets à vous

proposer pour continuer.


Pugilat

À cette époque, les bagarres de rue ne sont pas courantes. En revanche, il n’est pas rare de voir des combats

organisés pour le spectacle et/ou pour de la spéculation financière. Dans votre BG complet, votre niveau de pugilat sera décrit par un score chiffré. 


Si vous devez engager un combat, lors d’une phase de défi en rôle play vous devez lors de la mise en garde

montrer votre score à votre adversaire avec vos doigts. Si le rôle play ne vous laisse pas le temps de montrer votre score explicitement avec vos doigts, ou si votre adversaire ne semble pas avoir compris, vous pouvez toujours vous approcher et souffler votre score à votre adversaire. Même si le combat est déjà engagé. Le personnage avec le score le plus grand gagne le pugilat. En cas d’égalité, les deux adversaires sont mis à terre.


En cas de rixe à plusieurs participants, les scores de pugilat s’additionnent par équipe. Si tous les participants sont

individuels, les combats se règlent à un contre un avant de passer au combat suivant.


Duels

Il existe un cas particulier de combat, une pratique codifiée pour répondre entre gens civilisés à un déshonneur.

Personne n’aime être bafoué en public, et souvent une réparation doit être faite dans les règles. Un duel honorable et incontestable ne s’improvise pas et se doit de respecter un protocole.


Il ne faut pas oublier que les duels, même si monnaie courante dans notre société, sont strictement interdits et

illégaux. En cas de mort de l’une des deux parties, la justice peut considérer cela comme un meurtre. Dans les faits, tant que personne ne se plaint, la justice préfère fermer les yeux sur ce genre d’agissement.


Premièrement, la personne offensée se doit de proposer le duel de réparation à son offenseur, en présence de

témoins. Cette provocation en duel peut être effectuée à l'oral ou à l’écrit, immédiatement après l’affront ou légèrement différée dans le temps. Elle se doit de mentionner la réparation voulue. L’acceptation ou le refus de ce duel par l’offenseur doit être fait dès réception du message en présence des témoins. Les détails du duel, modalité, lieu et heure, sont à définir ultérieurement entre les deux parties.


Deuxièmement, les deux parties se doivent de décider du type de duel, à l’arme à feu ou à l’arme blanche, ainsi

que des conditions de fin, généralement les duels se font au premier sang ou à l’abandon. Les duels à mort ne sont pas exclus  En cas de désaccord des parties sur le type de duel, acté par les témoins, l’offensé se doit de trancher.


Le code du duel distingue le duel à l’épée et le duel au pistolet : les hommes de la haute société utilisent plus

volontiers l’épée, alors que les hommes politiques et de lettres préfèrent le pistolet. Dans les deux cas, les duellistes se retrouvent en présence du directeur de combat, des témoins (minimum un pour chaque parti) et d’un médecin.


À l’épée

Les règles du duel à l’épée sont relativement simples :

 

  • Les duellistes ne peuvent pas être âgés de moins de vingt et un ans et de plus de soixante ans,

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  • La rencontre doit se dérouler sur un terrain de trois mètres de large au minimum,

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  • Les armes doivent mesurer au plus 90 cm,

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  • Les combattants sont examinés par les témoins afin de s’assurer qu’ils ne portent pas de protections,

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  • Le directeur du combat doit rappeler les conditions du duel avant de lancer le combat en s’exprimant haut et fort  : « Allez Messieurs ! » Les adversaires doivent cesser de combattre, au moment où le directeur crie « Halte ! »,

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  • Il est interdit de se servir de sa seconde main ou encore de frapper un homme à terre.

 

À l’arme à feu

Dans le code du duel, il existe plusieurs sortes de rencontre aux pistolets : le premier est dit « au commandement

» tandis que le second est dit « à marcher ».


Le duel « au commandement » est le cas le plus répandu : les adversaires sont séparés de vingt ou trente pas, ils

doivent attendre le signal (« feu » du directeur de combat) soit en tenant leur arme le long du corps, soit en tenant le canon levé en l’air.


Le duel « à marcher » est légèrement différent dans la mesure où il autorise les combattants à s’avancer avant de

tirer : ils réduisent ainsi la distance qui les sépare à quinze pas minimum.


Dans les deux cas, les pistolets doivent être scellés dans une boîte avant la rencontre par les témoins et ne peuvent être chargés que par le directeur du combat qui les remet ensuite aux duellistes.


Il existe une troisième sorte de rencontre, mais elle est peu pratiquée : Une seule arme est chargée. Les adversaires tirent au sort l’arme qu’ils utiliseront.


L’issue du duel sera déterminée par un petit hors-jeu juste avant la réalisation. Lors de la présentation des armes par le directeur de combat, les duellistes se prêteront à l’aide de cartes à un jeu de type pierre/papier/ciseaux en trois manches arbitré par le directeur de combat. 

  • En cas de victoire majeure, trois victoires pour zéro défaite, vous ne prenez aucune blessure et votre adversaire est mort.

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  • En cas de victoire mitigée, deux victoires pour une défaite, vous ne prenez aucune blessure et votre adversaire subit une blessure grave.

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  • Si lors des affrontements, s’il devait y avoir une égalité après la deuxième manche, les participants peuvent décider d’une égalité complète, dans ce cas, chacun des participants reçoit une blessure légère à l'issue du duel.

 

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Particularités

Vol et recel

Il n’y aura aucune compétence de vol sur ce GN. Voler un quelconque objet sur une personne ou dans une pièce

dépend seulement de vos propres compétences. Mis à part 3 exceptions, on peut être amené à dérober et voler tout ce que l’on trouve dans toutes les pièces du monastère qui ne sont pas fermées. Même les chambres des PJ sont en jeu.

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  • 1ʳᵉ exception : Les logements PNJ/orga ne sont pas considérés en jeu. Il est donc interdit d’y jouer durant la totalité du GN. 

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  • 2ᵉ exception : Vos affaires personnelles doivent être regroupées dans un sac ou une valise qui sera fermé et marqué à l’aide d’un ruban rouge. Il est strictement interdit de fouiller ou de voler tout élément qui se trouve dans un contenant marqué d’un ruban rouge. Il est bien évidemment interdit de cacher des éléments de jeu dans un contenant marqué d’un ruban rouge.

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  • 3ᵉ exception : Si lors d’une fouille ou d’un vol, vous rencontrez un ruban blanc qui marque un objet. Il faut alors ignorer cet objet. Certaines compétences permettent à des personnages expérimentés de dissimuler des objets. 

 

Serrures

Nous sommes en train de penser à un système afin que la fermeture des coffres et des portes soient très visibles,

et que le crochetage puisse encore une fois se faire de manière le plus immersif possible. Ces règles seront diffusées dans une prochaine mise à jour. 

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Rd 26 
1230 Rte de Cavaillon

13360 Orgon

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