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Information Joueur

Fiche Validée Orga

Prénom du joueur

Rémy

Nom du joueur

Alvarez

Adresse mail

Nombre de GN

3

Caractéristiques Personnage

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Nom du personnage

LARSEN HVALMAN

Métier du personnage

Commandant

XP Total

14

Point de vie

3

Faction

Veland

Niveau d'expertise

2. Compagnon

XP Dépensés

14

Arbre de compétence 1

Charme

Arbre de compétence 2

Commandement

Arbre de compétence 3

Armes longues

Apprenti

Compétence 1

Compétence 1

Compétence 1

Amical

Chef

Manie. armes longues*

Compétence 2

Semer le doute

Compétence 2

Motivation

Compétence 2

Dégagement

Compagnon

Compétence 3

Compétence 3

Compétence 3

Piège rhétorique

Motivation

Escrimeur

Compétence 4

Compétence 4

Galvaniser

Compétence 4

Deg. enchaîné

Maître

Compétence 5

Compétence 5

Compétence 5

Point d'armure

3

Compétence hors arbre métier

Compétence 1

Con. des runes

Compétence 2

Armures moyennes*

Compétence 3

Compétence 4

Compétence 5

Pouvoirs de faction

Pouvoir 1

Particularité

Pouvoir 2

Férocité

Pouvoir 3

Lecture dans les pensées

Pouvoir 4

Historique

Influence

la note moyenne est 2 sur 5

Faveur des Dieux

Aucune note pour le moment

Mentor

la note moyenne est 1 sur 5

Contacts

la note moyenne est 2 sur 5

Renomée

la note moyenne est 2 sur 5

Relique

Aucune note pour le moment

Identité alternative

la note moyenne est 2 sur 5

Servants

Aucune note pour le moment

Alliés

la note moyenne est 3 sur 5

Ressources

la note moyenne est 1 sur 5

Statut

la note moyenne est 3 sur 5

Apprenti

Bouclier

Arbre d'historique

Manie. boucliers légers*

Compétence 1

Compétence 2

Compagnon

Manie. boucliers lourds

Compétence 3

Compétence 4

Maître

Compétence 5

Apprenti

Arbre d'historique 2

Compétence 1

Compétence 2

Compagnon

Compétence 3

Compétence 4

Maître

Compétence 5

Remarques de l'orga

AJOUT OPUS 1.5 :

HRP :
Le jeu reprendra là où l'on s'est arrêté. Donc aucune nouveauté RP dans cet ajout.
Tu commenceras le jeu à Eldaskeli

Dépense d'XP : Connaissance du Divin et Armure lourd c'est du hors arbre donc au total 4 XP. Je t'ai donc mis connaissance du Divin. Car tu es devenu prêtre de Hel. Et Degagement enchainé.

Historique : Statut + 2 logique avec ton acceptation de devenir prêtre de Hel.

Comme évoqué par téléphone ton Hamr est partagé en deux, une moitié dans ton corps et l'autre dans l'arme.

Parlons férocité : Tu as clairement choisi ton camps et tu perds le pouvoir sang féérique mais tu gagnes le pouvoir férocité des loups de givres.

Férocité : Le moment de la naissance d’un Loup de Givre est extrêmement important au regard de l’état de la lune. En fonction de cet état, le Loup de Givre sera plus ou moins marqué par une animalité intérieure appelée férocité.
Au moins il sera marqué par elle, plus proche il sera des humains, au plus il sera marqué par elle, au plus sa rage sera forte et sa force décuplée au combat.

Sans Lune ou Nouvelle Lune : Férocité 1,
Croissant de Lune : Férocité 2,
Demi-Lune : Férocité 3,
Lune Gibbeuse : Férocité 4,
Pleine Lune : Férocité 5.

Certains Loups de Givre ayant une forte férocité peuvent être marqués physiquement par des traits du loup :
Forte pilosité – crocs – yeux de loup – griffes…

Tu n'est pas né loup de givre mais tu as était mordu. Tu commences donc avec une férocité de 1. Tu pourras dépenser 2 XP pour augmenter cette férocité de 1. Mais attention le niveau de férocité doit être joué en RP. Attention également, au delà de férocité 5, le personnage devient injouable.

Chaque point de férocité peut être dépensé dans chacun des items suivant 1 fois par jour :
- Augmenter ses dégâts d’un point pour une attaque par point dépensé.
- Soigner ses blessures d’un PV par point dépensé (1 minute complète est nécessaire).
- Continuer de se battre (et uniquement se battre) alors qu’il est déjà mort, durant quelques minutes (chaque point de férocité qui lui reste est un PV négatif en plus).


CONNAISSA?CE DU DIVIN :

Odin (en vieux norrois : Óðinn), également connu sous le nom de Oden, Othen, Uodan, ou encore Wothalan, est le dieu principal du panthéon de la mythologie nordique.
Il existe également dans la mythologie germanique, où il est parfois appelé Gaut.

L'étymologie de son nom fait référence à Ód, et signifie « fureur », aux côtés d'« esprit » et de « poésie », d'où l'allemand Wut (fureur) et le néerlandais woede de même sens. C'est un dieu polymorphe.

Son rôle, comme pour la plupart des dieux nordiques, est complexe, étant donné que ses fonctions sont multiples : il est le dieu des morts, de la victoire, et du savoir. Dans une moindre mesure, il est également considéré comme le patron de la magie, de la poésie, des prophéties, de la guerre et de la chasse. Il est considéré comme étant le principal membre des Ases.

Odin partage la fête de Yule, qui est célébrée le 21 décembre, avec le dieu Ull.

Le lieu de résidence d'Odin est le palais de Valaskjálf, situé en Ásgard, où se trouve également son trône, appelé Hlidskjalf, d'où il peut observer les neuf mondes de la cosmologie nordique.

Il possède plusieurs objets fabuleux, sa lance Gungnir et son anneau Draupnir, et monte son cheval à huit jambes nommé Sleipnir. Son domaine n'est pas accessible aux mortels et est relié à la terre par un arc-en-ciel que seuls les dieux et quelques créatures les servant peuvent apercevoir.

Fils de Bor et de la géante Bestla, il a pour frères Vili et Vé. Son épouse est Frigg ; il a de nombreux enfants, dont les dieux Thor, Baldr, Bragi, Höd et Hermöd.

Odin est représenté comme un homme âgé, barbu et borgne. Il est une divinité polymorphe. Il se déplace sur son cheval Sleipnir et il est armé de sa lance Gungnir. Lorsqu'il est dans son palais, la Valhöll, les deux corbeaux Hugin (la pensée) et Munin (la mémoire) lui racontent à l'oreille ce qu'ils ont vu des neuf mondes. De plus, deux loups, Geri et Freki, restent à ses pieds. Son trône, Hlidskjalf, lui permet de voir tout ce qui existe dans les neuf mondes. Il possédait l'anneau Draupnir, un anneau qui se multipliait par neuf tous les neuf jours ; mais il le posa sur le bûcher funéraire de son fils Baldur qui le donnera à Hermodr plus tard.

Les rôles d'Odin sont complexes. Il est entre autres le dieu des morts ayant fonctions de psychopompe et de nécromancien. D'ailleurs, il accueille la moitié des âmes des guerriers tombés au combat au Valhöll (ou Valhalla). Celles-ci sont amenées jusqu'aux Valhalla par les Valkyries; Freyja accueillant la seconde moitié.

Ceux-ci combattent entre eux le jour pour se préparer au Ragnarök et sont conviés la nuit au « Banquet d'Odin ». De plus, sous le nom de Handagud, Odin est particulièrement le dieu des pendus. Il est aussi le patron des scaldes, poètes scandinaves, auxquels il a apporté l'élixir de poésie. Il possède aussi des caractéristiques des shamans qui se reflètent dans le mythe de sa monture Sleipnir.

Sans être directement dieu de la guerre, Odin est néanmoins le dieu de la victoire. Il l'offre à ses protégés par quelque moyen que ce soit, qu'il s'agisse de valeur au combat, de chance ou, plus particulièrement, de ruse et de fourberie. Odin conférait la victoire en inspirant l'intelligence et la stratégie, bien plus qu'en activant l'ardeur des guerriers. C'est donc un dieu sage, courageux et généreux, mais craint, et qui possède des traits sombres et peut se montrer fourbe et sévère. Odin possède de nombreuses hypostases dont certaines n'ont peut-être pas encore été identifiées.

Odin est l'un des trois fils de Bor, qui n'est jamais considéré comme un dieu, et de Bestla, une géante. Avec ses deux frères, Vili et Vé, il est le premier de la race des Ases.

Il est né dans le fond du Ginnungagap où il fit la guerre aux enfants de Thrudgelmir, le grand-père de tous les géants de glace, pendant plusieurs années sans qu'aucun des deux camps n'ait jamais l'avantage. Bien qu'Odin et ses frères n'étaient que trois dans le camp des Ases, ils étaient extrêmement forts et leurs blessures guérissaient très rapidement tandis que les géants subissaient de nombreuses pertes, mais se reproduisaient constamment.

Un jour, Odin et ses deux frères réussirent à tuer le géant originel, Ymir, dont la marée de sang qui s'écoula de ses blessures noya l'armée des géants à l'exception de deux qui survécurent, Bergelmir et son épouse.

La descendance d'Odin est difficile à tracer puisqu'elle diverge selon les différentes sources existantes. Cependant, le fait qu'il a au moins pour fils Thor, Váli et Baldr est commun à l'ensemble des poèmes scaldiques. Höd est mentionné en tant que le « fils d'Odin » dans le Skáldskaparmál. De plus, Vidar est aussi mentionné en tant que le fils d'Odin dans le Skáldskaparmál et, dans le Gylfaginning, il est dit qu'il est son enfant tranquille.


LA CREATION DU MONDE

Après avoir tué Ymir, le géant originel, et par le fait même mis fin à la guerre, Odin aidé de ses frères décida de créer l'univers.

Ils créèrent le monde avec le cadavre d'Ymir puisque c'est tout ce qu'ils avaient. Le sang d'Ymir avait déjà créé les océans. Avec la chair d'Ymir, ils créèrent Midgard entre Jotunheim et Ásgard qui deviendra plus tard le monde des hommes.

Jotunheim est le monde des géants de glace au sud fondé par Bergelmir et son épouse lorsque ceux-ci se sauvèrent vivants en bateau de la marée de sang d'Ymir qui tua tous les autres géants. Les trois frères utilisèrent les os d'Ymir afin d'élever certaines parties de sa chair créant ainsi les montagnes et les collines. Les dents d'Ymir furent arrachées et utilisées pour former les falaises du monde. Ses cheveux devinrent la végétation et les restes de son cerveau devinrent les nuages. Finalement, son crâne devint le ciel ou le paradis au-dessus de tout.

Le monde est créé, mais il manque toujours la lumière. C'est pourquoi, les dieux se rendirent au Muspellheim, le monde de feu, afin de recueillir des étincelles lancées par l'épée de feu Surt, le gardien du Muspellheim, qu'ils lancèrent dans le ciel pour créer les étoiles. Deux étincelles étaient plus brillantes que les autres et devinrent respectivement le Soleil et la Lune.

Les trois dieux façonnèrent deux chariots spécialement conçus afin de tirer ces deux astres dans le ciel. En effet, le chariot du Soleil est équipé de poches de glace derrière les chevaux les empêchant de souffrir de la chaleur du Soleil. De plus, ils ont créé un bouclier, le Svalin, pour que le conducteur puisse se défendre et protéger ses chevaux contre les rayons éternels du Soleil. D'un autre côté, le chariot de la Lune n'avait pas besoin des mêmes précautions étant donné que ses rayons étaient beaucoup moins puissants. Les deux chevaux tirant le chariot du Soleil sont Árvak et Alsvid (« tôt levé » et « très rapide » en vieux norrois) où Árvak était responsable que le Soleil se lève tôt dans la journée et Alsvid qu'il ne reste pas trop longtemps au-dessus de Midgard, car il pourrait brûler le sol. Le cheval du chariot de la Lune est Alsvider (« toujours très rapide » en vieux norrois).

Odin entendit parler de deux enfants issus d'une relation entre un géant et un Ases, Máni et Sól dont le nom signifie respectivement « lune » et « soleil », et il les choisit pour qu'ils deviennent les conducteurs des deux chariots. En conduisant à chaque jour le chariot du Soleil et celui de la Lune au travers du ciel, non seulement les journées furent créées, mais aussi le temps.

LA CREATION DES HOMMES, DES NAINS ET DES ELFES

Un jour, Odin et ses deux frères, Vili et Vé, marchaient le long de la mer et remarquèrent deux arbres qui étaient tombés sur le sol, un orme et un frêne. Odin donna aux deux arbres l'étincelle de vie, tandis que Vili leur donna l'esprit et un peu de connaissance, et Vé leur donna les cinq sens. Une fois cela terminé, les arbres n'avaient plus du tout l'allure d'arbres, mais plutôt de versions réduites des dieux eux-mêmes : ils sont le premier homme et la première femme, respectivement issu du frêne et de l'orme et nommés Ask et Embla. Odin leur donna le monde de Midgard.

Les trois fils de Bor remarquèrent que, pendant qu'ils étaient occupés à créer l'Univers et les Hommes, plusieurs créatures ont émergé de la chair en décomposition d'Ymir. Bien que ces créatures aient été sombres, malodorantes et laides, Odin a senti qu'il fallait leur venir en aide, puisqu'elles avaient la vie.

Odin et ses frères examinèrent les créatures et les changèrent en une forme qui était plus appropriée à leur nature. Les créatures qui avaient une nature plus mauvaise et cupide furent transformées en une forme plutôt recourbée et voûtée, mais elles étaient en bonne santé et pourraient survivre où les autres ne le pourraient pas. Ce sont les nains qui ont été bannis au Svartalfheim, le monde souterrain situé sous la surface de Midgard.

En raison de leur nature avide, les nains pourront creuser le sol de la Terre afin de découvrir les métaux précieux qu'ils chérissent. Cependant, les nains ne peuvent pas se rendre à la surface de la Terre durant la journée puisque la lumière du Soleil les pétrifierait instantanément sur place.

Les origines des elfes sont plus controversées. On parle essentiellement de divinités mineures de la nature et de la fertilité.



RETOUR OPUS 1.4 :
-Accueil voyageurs
-Réunion dans les bois (liste pour l'arme, soutient d'Arnild lors de l'histoire)
-Récupération d'une larme d'Arnild en la faisant pleurer avec sirila
-Organisation de récupération des éléments (cheveux par reine Hedda, sève par d'Arnild,...
-Domination par Jorgen /Lucifer à cause du contrat : révélation du plan, demande de pièger Fyr
-Libération du contrat par Hell, dévient prêtre, achromate révèlent leurs secrets (vrai visage, arbre de Hel, vie&mort)
-Sauvetage 2 sœur d'asca juste avant que Jorgen ne le fassent tué
-Vision sur la vrai histoire de Herulf (walter) (700ans, famille chez dragon noir dessus une montagne d'os) doit sauver la 3 sœur d’aska et donner corps de Jorgen 1er & Gudrun 1ere au dragon pour récupérer famille (enquêter sur le dragon auprès des archonaute)
-Lecture esprit sœur aska amnésique
-Rituel rune de Fyr
-Sacrifice au rituel car trahison (jorgen/lucifer) et expérimentation mort pour se rapprocher de Hel
-Résurrection par larme de Freya (grâce Raya et reine Hedda) doit faire un enfant à la reine Hedda, un œil restait dans la mort
-Prêche la bonne parole de Hel au soeur d’Aska, prête à nous rejoindre
-Combat contre armée Jorgen
-Mordu par l’Alpha pour devenir un “loup”
-Maintenant je représente les 3 faces de Hel : le peuple : Veland, la mort : sacrifice et la vie : loup


AJOUT OPUS 1.4 :
Après la bataille qui a marqué les clans Veland et Hedda, vous avez pris du temps pour consolider les fortifications de Eldaskeli. Vous avez changé la serrure de la grande porte du village et même celle de la petite porte qui mène au bois de Hoddmimir à l'aide de vos forgerons.
Les personnes qui sont restées dans Eldaskeli, ont donc profité de l'après midi et du lendemain matin pour consolider tout ça et pour également reconstruire les camps qui ont été détériorés durant de la bataille.
La nuit a été mouvementée par les songes que vous avez tous reçus. Celui envoyé par Jorgen (lire sur le site OPUS 1.4) et celui envoyé par Svein Njall (lire résumé OPUS 1.3).
Au réveil, malgré le sentiment d'incertitude sur les visages de chacun, les gens se sont affairés encore plus vite pour se préparer à l'arrivée de Jorgen et Gudrun. D'ici à quelques heures, ils seront là. Il faudra surement plier le genou devant lui, mais tout est une question de temps, car il doit y avoir une solution radicale.
Dans ce laps de temps, certains d'entre vous ont essayé de surveiller les clans Soren et Jorgen. Sans trop pénétrer dans le bois de Hoddmimir, vous en avez vu quelque uns parfois sortir pour aller chercher du ravitaillement dans la lisière du bois. Quand ils pénètrent dans le bois de hoddmimir sur le chemin retour, ils empruntent toujours le même chemin, sans jamais en dévier, et se dirigent vers un arbre tout ce qu'il y a de plus classique. Dès qu'ils touchent l'arbre, ils disparaissent.

Tu as choisi de suivre le Njall dans la lutte contre Jorgen. La sylphe te protège. Tu es donc pour l'instant immunisé à l'épidémie.

D'un point de vue plus personnel. Tu fais parti le de cours d'été qui rassemble les sangs mélés. Il semblerait que ce petit groupe ait son importance et aura surement du poids dans l'avenir. Tu es également dans beaucoup d'intrigue, ou plutot tu fais pas mal de politique en plus d'être le conseiller militaire du Roi Veland. Tu es convaincu que tu pourras beaucoup apporter à ton clan car ses membres te le rendent bien.

HRP

Depsnes XP conforme à ce que l'on a vu ensemble
Historique : 2 en renomée pour être devenu conseiller militaire du Roi Veland


RETOUR OPUS 1.3 :
• Devenu Conseiller militaire du clan Veland
• Demande en mariage au Roi pour sa fille
• Rituel avec Raia sur la dague d’adef (lien avec Jorgun confirmé)
• Enquête sur rat (poison champignons caverne)
• Mise en place d’une alliance Jotun et Cour d’été : on retrouve et aide les sang mélés Jotun, ils nous apprennent la forge de glace, mélé à la forge de feu et les runes possibilités de faire des armes puissantes ? A creuser.
• Lecture des souvenirs de nors : c’était un celte, puis un Omega, puis un Soren, vision de rituel des Omega avec le double arbre foudroyé représentant les enfants de Loki
• Mise en place d’un Pacte avec la cour d’été symbolisé avec une pierre blanche et noir que chacun à (JC en a eu une pour les reconnaitre) avec Fyr, Arnhild, Leif et Tankred : on a juré de jamais se trahir et d’œuvrer pour le bien des sang mélé et de la cour.
• Préparation et déroulement du Mariage Siri
• Présent à l’Annonce 9eme maison pour les new goudrun (espionnage)
• Rassemblement des rois et reines à propos de la décision du Haut roi sur la 9 eme maison
• Motivation Arnhild devenir reine Jorgen
• Confirmation qu’Arnhild dessent de la reine Syrd ??? (autre camp elfe)
• Combat lors de l’attaque de Jorgen & Soren
• Négociation avec le régent Tyra pour qu’il ne prenne pas part au combat
• Extraction de la famille royal Veland, sauf le roi tombé au combat.
• Appel de Fyr avec un rituel mêlant le lien mental qu’on a, la pierre du pacte de la cour d’été et en mettant la main dans du feu.
• Mariages dans les bois
• Esprit forgeron pour golem
• Récupération des enfants Veland et coffre de ressources
• Alpha Loup de Givre me confie les enfants Tyra pour leur apprendre à maitriser leurs pouvoirs
• Enquête Hamr : part bestiale chez humains, source pouvoir sang mélé et chimer?

AJOUT OPUS 1.3 :

RP :
A l'issue du banquet du Haut Roi défunt Halstein, chaque clan a pris le chemin retour vers ses terres. Le bilan est plutôt mitigé. Vous avez réussi à créer quelques liens avec d'autres clans, mais sans plus. Le fils adoptif de Nogg de sang mélé qui a particpé au complot d'assassinat n'a pas arrangé la position de son père pour devenir haut Roi des terres de Glace.
Ce qui est sur, c'est que e Njall ne doit pas rester à cette place, il faut se mettre d'accord et trouver un digne successeur à Halstein comme le veut la tradition. Cela tom be bien, le Haut Roi assurant l'intérim Svein de la maison Njall, à de nouveau convoqué les peuples afin de se rendre sur le lieu de culte Eldaskali. Communauté tout fraîchement construite par des membres des différentes maisons, en limite du bois de Hodmimir suite aux derniers évènements. Il faut absolument élire un Haut Roi ou Haute Reine, il en va de la suite logique et de l'histoire des terres de glace.
C'est donc avec la suite de Nogg que tu te rends à Eldaskali. De toute manière, tu le sais, s'est bien là-bas que va se jouer l'avenir des terres de glace et tu ne te vois pas, ne pas être de la fête.


HRP
+1 d'influence avec le lien que tu as renforcé avec la Reine Hedda
+1 alliés grâce au pacte de sang avec la reine Tyra
+1 mentor car tu es devenu l'apprenti runiste de Leif (attention à entretenir le lien sinon tu perdras ton mentor)
Dépense xp : Escrimeur 1 xp, Connaissance des runes 2xps. Je ne t'ai pas mis fabrication des runes car tu n'as que 3 pts d'xp et cette dernière coute aussi 2 xp (hors arbre métier ou historique et pas d'étoile). Du coup pour 1 XP je t'ai rajouté dégagement enchainé.

Connaissance des runes :
Odin, un dieu nordique légendaire à l’origine des runes:
Il est dit dans la légende de la création des runes qu’Odin serait le Dieu qui permit aux hommes de les utiliser. Or, ce pouvoir était refusé même aux dieux les plus puissants. Pour rappel, ce que l’on nomme runes est en fait un alphabet sacré qui permet de connaitre le passé et de dévoiler l’avenir. On le nomme plus communément l’alphabet de Furthark en référence aux sonorités des premières runes dans l’alphabet. Ses pouvoirs divinatoires sont étroitement liés au ressenti de celui qui les tire. Leurs énergies se mêlent à celles du consultant pour en tirer une essence propre à chacun. Odin, patron de la poésie, de la guerre, de la mort et de la liberté et chef des Dieux est aussi le dieu scandinave le plus connu à travers le monde. Pourtant, peu savent que les runes sont l’un de ses présents à l’humanité. Et pour les obtenir, il dut consentir bien des sacrifices.
En effet, Odin voulait les runes. Il demanda aux autres dieux de lui accorder ce privilège tout en sachant très bien que ce pouvoir était refusé, même aux déités. Il eut bien évidemment une réponse négative et se tourna alors vers les Nornes, les trois femmes fileuses de destin qui représentent le passé, le présent et le futur. Celles-ci hésitèrent et finalement lui accordèrent ce droit. Cependant, le sacrifice que devait devoir consentir Odin pour obtenir les runes serait bien grand. Bien décidé à aller au bout de sa quête, Odin ne renonça pas. Il se pencha sur la fontaine de Mimir et y jeta son œil droit afin d’accéder à la connaissance infinie que procurent les runes. Les autres dieux le pendirent alors à l’arbre Ydragsil avec sa lance planté dans son corps. Odin resta ainsi 9 jours et 9 nuits avant de découvrir les runes, dans les racines de l’arbre à la fin de la neuvième nuit.
La quête d’Odin, le sens de la vie:
Odin a souvent été décrit comme un guerrier puissant. Mais il était aussi chamane et guérisseur. Ces pouvoirs étaient attribués au secret des runes magiques. Quand il en fit cadeau aux hommes, il avait en tête de pouvoir aider l’humanité à devenir maitre de son destin. Si durant de longs siècles, la magie des runes était réservée à quelques élites, elle s’est de plus en plus popularisée pour enfin devenir accessible à tous. De nombreuses façons de les tirer permettent de donner différentes indications à celui qui veut les utiliser.
Ainsi, vous pouvez très bien effectuer un tirage journalier ou même un tirage en début de semaine pour connaitre les tendances énergétiques de chaque jour. Il vous suffit de placer les runes devant vous, de préférence sur un linge blanc, et de tirer une rune ou sept runes si vous voulez connaitre les tendances pour l’ensemble de la semaine à venir. Chaque rune dégage une énergie particulière. Pour apporter encore plus de poids à vos mélanges d’énergies et l’interaction de vos vibrations avec celles de vos runes, vous pouvez parfaitement choisir de les graver vous-même sur de la pierre, des galets ou encore du bois. Elles doivent être conservées dans une bourse en tissu blanc de préférence afin de conserver tout leur pouvoir et de ne pas être soumises à des influences négatives.

RETOUR OPUS 1.2 :
Renfort du lien avec la Reine Hedda en discutant / défense de la cause des sang mêlés (procés et après) / thrall pendant 3h / signature de 2 contrats avec mon sang / fondation de la cour des fées d'été avec Leif et Fyr / pacte de sang (récupéré dans une fiole) avec la reine Tyra : elle m'a raconté son histoire avec le loup gris et ses enfants sangs mêlé, en échange je lui ai parlé de mon pouvoir, je me suis engagé a aider sa femme a retrouver la mémoire et aider ses enfants / espionnage chez les Soren après la "mort" de leur Volva / lecture des pensée de Arnild = elle est semi elf, fille d'un Jörgen, Svein est un assassin, a tué ses parents et à sa propre notion de loi (confirmation des suspicions), elle est lié à la déesse mère / discution avec la soeur de la reine Hedda sur le Hamr afin d'aider les sang mêlés et leur pouvoir (en cours) / apprenti runiste de Leif

AJOUT OPUS 1.2 :
Historique: Je t'ai descendu ton Id alternative à 2 effectivement beaucoup on découvert que tu es un sang mêlés. Mais peu connaisse ta double vie. Donc tu continue à la cacher. Je t'ai laissé influence 1 car tu as un peu ton mot à dire dans la poilitque local Le fils du Roi est ton amis. Je t'ai mis alliés 2 car tu es lié à Asrun et avec Ulfric. Je t'ai laissé ressource 1 car tu fais un peu de commerce c'est une couverture. Mais tu gagnes quand même un peu. Je t'ai laissé statut 1 car tu es de plus en plus proche de la cours de Nogg. Je t'ai rajouté 2 en contact car lors du dernier OPUS tu as créé pas mal de lien avec les autres sang mêlés. D'être dans la même merde devrait vous rapprocher encore plus ( je parle de Fyr et de la Reine Hedda).
Finalement je t'ai mis 9 point d"historique au lieu de 7 car j'ai pris en compte le dernier GN.

Dépense d'XP : Avec 5 pt d'XP je t'ai monté à compagnon. Et je t'ai mis émissaire de paix. Car dans ton tableau il y avait des erreurs.

Pouvoirs :
Veland : Particularité : du fait qu’il s’agit d’une maison issue de métissages, chaque membre
possède une particularité, telle qu’une grande richesse, un savoir unique, une
compétence rare, un pouvoir due à une origine sang mêlé (+2 points d’historique
répartis par le PJ).

Swartalfar : Sang féérique : à tout moment, un Svartálfar peut faire appel à la noirceur de Svartalfheim afin de créer une zone de ténèbres autour de lui. Elle lui permet d’en finir avec ses ennemis privés de la vue ou d’échapper à de grands périls.
La zone est fixe, elle dure 10 secondes. Par Odin ténèbres fermé les yeux
(Les personnes autour d’eux doivent fermer les yeux pour jouer la cécité).

Sang mêlés : Lecture dans les pensées : Une fois par jour tu peux demander à un organisateur de savoir ce que pense une personne sur un sujet précis. Après bien sur avoir fait un RP avec cette personne et discuté du sujet. L'orga demandera le fond de sa pensée en privée à cette personne et te le rapportera.

Objectifs personnels

• Entrainer au combat les Veland
• Améliorer nos armes (Svartalfar ou rune, ou forge Surtr ou forge glace)
• Découvrir la nature de Raia en lisant dans ses souvenirs, elle est d’accord
• Avec Arnhild et Leif s’allier au Celte et Germains
• Protéger le foret et le lieu
• Suivre la création du Golem
• Protéger les membres du clan
• Enquêter sur les caravaniers qui « savent » tout …
• Trouver la grotte des champignons hallucinogènes (rats)
• Faire grandir et renforcer la cour des fées d’été
• Créer une cour des fées d’hiver, un réseau secret qui servira à appuyer les actions de la cour des fées d’été, mais dans l’ombre
• En apprendre plus sur le Hamr afin de savoir si ça peut aider à gérer nos pouvoirs
• Découvrir un maximum de sang mêlé, les rallier à la cause et les aider à développer leurs pouvoirs.
• Découvrir ceux qui sont liés à Surt
• Travailler les Runes
• Trouver qui a commandité le meurtre du haut roi et nous a manipulé
• Trouver les armes et armures du Ragnarock

Objectifs de faction

- Trouver une solution pour éradiquer ce démon de Jorgen et cette sataniste de Gudrun.

Background

"L'homme à l'identité cachée, reniant sa nature propre afin de se faire une place dans le monde des Terres de Glace..."

S'il est un individu qui connaît particulièrement bien les tréfonds du monde souterrain, c'est Larsen. Attiré par les grands espaces, il semble connaître nombre de chemins détournés de la surface, mais aussi du monde souterrain. Pour voyager discrètement à travers le monde, c'est un véritable atout.
Larsen est très à l'aise socialement : sans peine, il évolue à travers la société des enfants de Lif et Lifprasir, développant des affinités particulières avec les Solveig.
Il est un fervent défenseur de la cause des Sang mélé, il est à la tête d’un groupuscule de résistant qui ont pour but de sauver leurs semblables. Pour cela il se fait passer pour un marchand, parcourant le monde avec des caravane de marchandises, dont il se sert pour déplacer des sang mélés menacés.
Il est en contact régulièrement avec Asrunn (Anthony JOINET/en jeu/PNJ) car il lui permet d'assurer son « commerce ». De plus, la bienveillance dont le roi fait preuve envers les sang-mêlés a créé un lien entre les deux hommes. Leurs personnalités convergent.

Tout aurait été dans le meilleur des mondes si Larsen avait fait partie de la maison Solveig. Malheureusement la vie peut se montrer capricieuse, et c'est ainsi que sa famille, les Hvalman, sont intégrants de la maison Veland. Le train de vie et le statut social de cette famille n'est pas modeste, et les relations avec le roi Veland, Nogg, sont commerciales. Il entretient également des relations cordiales avec Ulfric Velandons (Veland/Nicolas CHAPIN/PJ en jeu), un maître du savoir du clan, les connaissances de ce dernier étant un atout pour aider à l'estimation de ce qu'il peut vendre, mais aussi pour établir une potentielle clientèle. De plus, il négocie plus ou moins régulièrement avec les habitants de cette maison.

« Marchand » apprécié à la surface, il l'est également dans le monde souterrain, tout naturellement parmi les Svartalfars ou sa dualité ne pose pas de problème et que son activité de sauvegarde des sangs mélés est apprécié.

Après, si jamais il devait se sentir en danger, Larsen sait manier une épée longue. Et se défendre si besoin...

Tout se passe bien jusqu’à récemment, un groupe de chasseur des Jörgen ont découvert son réseau, et exterminé la plupart de ses membres. Larsen fait partit des quelques survivants, les autres ont décidé d’aller se cacher au confins des terres de glaces, en attendant que ça se calme.
Mais pour Larsen, qui se sent coupable de la mort de ses amis, il ne peut rester à rien faire.
Il décida de se rendre au Banquet du Haut Roi Hallstein afin de faire valoir la voix des sangs mêlé et arrêter ses projets qui mettront encore plus à mal leurs vie déjà compliqué.
Il voulait utiliser la voie diplomatique, en trouvant des alliés et discréditant le Haut Roi.
Mais tout ne se passa pas comme prévu, et quand on lui donna l’occasion d’éliminer le Haut Roi, il ne put retenir sa main, assaillit des souvenirs de ses amis qu’il avait perdu. Et il était au coté de l’héritier Veland, dont il se sentit responsable et pour le protéger il décida de prendre part, pas sur de pouvoir ressortir vivant s’ils refusaient.

Tout se passait bien, jusqu’à ce que le clan Veland découvre son secret, et il fut arrêté. A l’aube du procès, alors qu’il est entre les mains de la Reine Tyra, il prépare sa défense, en espérant profiter de cette occasion afin de porter la voix des Sangs mêlés, quitte à ce que ça soit son dernier acte, surtout si c’est le seul moyen de sauver le Prince héritier.
Même s’il aimerait y survivre, et pouvoir continuer, dans la diplomatie, son projet de liberté pour ses semblables.
Il pourrait ainsi devenir une ombre du Roi Nogg utilisant ses capacités de charmeur pour enquêter et faire de la diplomatie, et officiellement un représentant des Sangs mêlés auprès du Roi (et surement futur Haut Roi). Car ce clan lui a ouvert ses portes, et il s’est pris d’affection de la Princesse (pour qui il a même plus que de l’affection) et du Prince, dont il fut le temps d’un week end le garde du corps et conseillé, renouant avec sa part Veland qu’il a longtemps délaissée.

POUVOIRS

POUVOIR DU SANG DES TERRES DE GLACE :
Particularité (pouvoir issue de la lignée Veland : du fait qu’il s’agit d’une maison issue de métissages, chaque membre possède une particularité, telle qu’une grande richesse, un savoir unique, une compétence rare, un pouvoir due à une origine sang mêlé (+2 points d’historique répartis par le PJ).


LIGNAGE DU MYTHE :
Sang féérique : à tout moment, un Svartálfar peut faire appel à la noirceur de Svartalfheim afin de créer une zone de ténèbres autour de lui. Elle lui permet d’en finir avec ses ennemis privés de la vue ou d’échapper à de grands périls.
La zone est fixe, elle dure 10 secondes. Par Odin ténèbres fermé les yeux durée 10 secondes.
(Les personnes autour d’eux doivent fermer les yeux pour jouer la cécité).

Marque du Destin : il s’agit là de ce qui fait qu’ils sont très craints. En tant qu’être singulier, le Sang Mêlé dispose d’un pouvoir unique qui est à déterminer…Les maisons éprouvent ainsi beaucoup de peur par rapport à un enfant qui va grandir sans que l’on sache forcément de quoi il est capable.
Larsen est capable de lire les pensées.


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