
Information Joueur
Fiche Validée Orga
Prénom du joueur
Loïc
Nom du joueur
Bach
Adresse mail
Nombre de GN
4
Caractéristiques Personnage
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Nom du personnage
Leïf Hrafnson
Métier du personnage
Runniste
XP Total
13
Point de vie
3
Faction
Hedda
Niveau d'expertise
2. Compagnon
XP Dépensés
13
Arbre de compétence 1
Forge
Arbre de compétence 2
Runes
Arbre de compétence 3
Divin
Apprenti
Compétence 1
Compétence 1
Compétence 1
Minage*
Con. des runes
Con. du divin
Compétence 2
Apprenti forgeron
Compétence 2
Fab. runes simples
Compétence 2
Influence supérieure
Compagnon
Compétence 3
Compétence 3
Compétence 3
Comp. forgeron
Fab. runes supérieures
Apporter mauv. oeil
Compétence 4
Réparation minutieuse
Compétence 4
Secrets des runes
Compétence 4
Con. des cultes païens
Maître
Compétence 5
Compétence 5
Fab. rune majeure
Compétence 5
Intervention divine
Point d'armure
0
Compétence hors arbre métier
Compétence 1
Amical
Compétence 2
Compétence 3
Compétence 4
Compétence 5
Pouvoirs de faction
Pouvoir 1
Sentir la proie
Pouvoir 2
Régénération
Pouvoir 3
Port aristocratique
Pouvoir 4
Faveur des dieux
Historique
Influence
Faveur des Dieux
Mentor
Contacts
Renomée
Relique
Identité alternative
Servants
Alliés
Ressources
Statut
Apprenti
Forestier
Arbre d'historique
Compétence 1
Compétence 2
Compagnon
Compétence 3
Compétence 4
Maître
Compétence 5
Apprenti
Arbre d'historique 2
Compétence 1
Compétence 2
Compagnon
Compétence 3
Compétence 4
Maître
Compétence 5
Remarques de l'orga
AJOUT OPUS 1.5
HRP :
Le jeu reprendra là où l'on s'est arrêté. Donc aucune nouveauté RP dans cet ajout.
Tu commenceras le jeu à Eldaskeli
Dépense d'XP : Après vérification, il n'y avait pas d'erreur dans ta dépense d'XP. Tu avais surement oublié de compter ta compétence chasse basique. Du coup je l'ai enlevé afin de rééquilibrer le tout. Maintenant je confirme tu es bien à 13 XP dépensés.
Historique : + 1 en alliés
CONNAISSANCE DU DIVIN :
La nouvelle Terre des Dieux :
Idavoll (v. isl. Iðavǫllr, « plaine toujours verte ») est l'endroit où se situait l'ancienne cité d'Ásgard. Odin s'y est installé après avoir construit la cité et y a établi deux temples : un pour les douzeautres Ases, Gladsheim ; un autre pour les Asynes, appelé Vingolf.
À l'issue de Ragnarök, Vidar, Vali, les fils de Odin — Modi et Magni, ramenant le marteau Mjöllnir — ainsi que Baldr et Hodr, tous survivants de la fin du Monde, ils y trouveront les tablettes d'or comprenant d'anciennes runes et converseront sur les anciennes histoires des dieux, de Jormungand et du loup Fenrir.
Après plus de 700 ans depuis la chute de l’Ancien Monde, et l’émergence des Terres de Glace, ces six dieux se sont montrés discrets...nul ne sait s’il y ont érigé de nouvelles constructions ni leur influence réelle sur les descendants de Lif et Lifthrasir.
CONNAISSANCE DES MYTHES PAIENS :
Ásatrú :
L’Ásatrú est une religion du « néopaganisme » germanique ou précisément germanique du Nord dit aussi nordique ou scandinave, c’est-à-dire issue de peuples de l’Ancien Monde. Elle tire la plupart de ses enseignements des sagas dites les sagas islandaises, dans l'Edda poétique.
Le mot Ásatrú signifie littéralement « foi, croyance en les Ases ».
Beaucoup plus anciens que les Ases, les Vanes sont les puissances de la fertilité-fécondité autochtones des pays nordiques. Le culte des Vanes possède une origine matriarcale, car les peuples autochtones de Scandinavie (c’est-à-dire les peuples en place en Scandinavie avant l’arrivée des Indo-Européens) vouaient, croit-on, un culte à la Déesse Mère avant la christianisation.
Les Vanes, ou Vanir, sont un des trois groupes de divinités de la mythologie nordique ; les deux autres étant les Ases et les Dises. Ils sont associés aux cultes de la fertilité, de la fécondité, de la sagesse et de la précognition. Ils sont associés au monde de Vanaheim. Ce groupe de dieux est aussi associé à la magie puisque c'est Freyja qui enseigna le seiðr (« la magie ») aux Ases et aux géants, ainsi que l'art astral à Odin. La présence de noms de dieux Vanes dans la toponymie atteste leur popularité et leur ancienneté.
Ils se sont battus pendant un temps contre les Ases. Cette guerre s'est terminée par une trêve et l'échange de quelques divinités. Les Vanes envoyèrent Njörd, Freyr et Freyja, et les Ases leur envoyèrent le simplet Hoenir et Mimir.
Les Vanes, fâchés de cet échange déséquilibré, décapitèrent Mimir et envoyèrent sa tête à Ásgard.
Par la suite, les Vanes sont reconnus comme étant un sous-groupe des Ases.
Nombreux sont les Vanes : Skirnir, messager de Frey en était un.
RETOUR OPUS 1.4 :
J'ai participer à la mise en place du cercle des runistes
J'ai participé au rituel pour 3 runes : Une sur une fiole pour que le contenu (une larme) ne puisse pas changer d'état et soi conservé (c'est la seule que j'ai inscrite moi-même), celle pour Fir du clan Hedda pour emmener des gens dans son volcan et une sur la reine Eddaline du clan Hedda pour lui permettre de désarmé une personne qui l'attaque avec son bras.
Je me suis convertie au culte de Hel avec les achromates en échanges de savoirs supplémentaires sur les runes.
AJOUT OPUS 1.4 :
RP :
Après la bataille qui a marqué les clans Veland et Hedda, vous avez pris du temps pour consolider les fortifications de Eldaskeli. Vous avez changé la serrure de la grande porte du village et même celle de la petite porte qui mène au bois de Hoddmimir à l'aide de vos forgerons.
Les personnes qui sont restées dans Eldaskeli, ont donc profité de l'après midi et du lendemain matin pour consolider tout ça et pour également reconstruire les camps qui ont été détériorés durant de la bataille.
La nuit a été mouvementée par les songes que vous avez tous reçus. Celui envoyé par Jorgen (lire sur le site OPUS 1.4) et celui envoyé par Svein Njall (lire résumé OPUS 1.3).
Au réveil, malgré le sentiment d'incertitude sur les visages de chacun, les gens se sont affairés encore plus vite pour se préparer à l'arrivée de Jorgen et Gudrun. D'ici à quelques heures, ils seront là. Il faudra surement plier le genou devant lui, mais tout est une question de temps, car il doit y avoir une solution radicale.
Dans ce laps de temps, certains d'entre vous ont essayé de surveiller les clans Soren et Jorgen. Sans trop pénétrer dans le bois de Hoddmimir, vous en avez vu quelque uns parfois sortir pour aller chercher du ravitaillement dans la lisière du bois. Quand ils pénètrent dans le bois de hoddmimir sur le chemin retour, ils empruntent toujours le même chemin, sans jamais en dévier, et se dirigent vers un arbre tout ce qu'il y a de plus classique. Dès qu'ils touchent l'arbre, ils disparaissent.
Tu as choisi de suivre le Njall dans la lutte contre Jorgen. La sylphe te protège. Tu es donc pour l'instant immunisé à l'épidémie.
D'un point de vu personnel. très accès dans le mystique et notament dans les runes tu as passé beaucoup de temps à travailler dans ce sens. Et créé des liens avec les autres runnistes. L'arrivée le lendemain matin à Eldaskeli d'une caravane de 3 maîtres artisans va surement te permettre de continuer dans cette direction car il y a dans cette caravanne l'un des plus grand maître runniste des terres de glace. Il reste avant tou caravanier et surement là pour faire des affaires. Mais votre cercle runique va surement pouvoir apprendre et develloper avec lui vos savoirs communs.
HRP :
Dépense XP : Conforme à ton feedback
Historique : Je te rajoute 2 en allier car tu as créé des liens fort avec les autres runniste et créé le cercle runniste.
CONNAISANCE DES MYTHES PAIENS :
Plusieurs parallèles ont été établis entre Odin et le dieu celtique Lugos, Lugus ou Lug. En effet, les deux sont des dieux intellectuels qui commandent la magie et la poésie. Les deux ont des corbeaux et une lance en tant qu'attributs.
Selon les sources irlandaises, la société divine est structurée de la même manière que la société humaine, et l'organisation des Tuatha Dé Danann, les Gens de la tribu de Dana hiérarchisée en trois classes fonctionnelles.
La société divine est articulée autour du roi représentant la société entière, Lug Samildanach ou Nuada, le roi des dieux, avec la fonction sacerdotale représentée par Dagda, le dieu-druide, la fonction guerrière prise par Ogmios, le dieu de la magie guerrière et du savoir, la fonction artisanale étant prise par Goibniu, le forgeron, Credne, le bronzier, Luchta, le charpentier.
Participent aux trois fonctions : Diancecht, le médecin, Oengus ou Mac Oc qui incarne la jeunesse et Brigit, la déesse des poètes, des forgerons et des médecins.
Cependant, Lug est par essence rétif au classement et « bénéficie d'une indépendance fonctionnelle héritée ». Il est au-dessus car il peut assumer toutes les fonctions (il est le dieu-roi). L'un de ses surnoms est Samildanach, le « polytechnicien » en ce sens qu'il maîtrise tous les arts, toutes les sciences.
Lug est le fils de Cian et Eithne, il est aussi apparenté aux Fomoires par son grand-père maternel Balor, qu'il tue avec son lance-pierre, conformément à une prophétie. Dans le récit de la conception de Lug, on reconnaît la légende héritée du Dioscure survivant, né de l'Aurore qui triomphe de son grand-père Balor, celui-ci s'efforçant d'empêcher le renouvellement du cycle cosmique.
Lug n'est pas admis d'emblée chez les dieux. Il lui faut surmonter une initiation pour être incorporé à la société des dieux.
Alors qu'il se présente à la résidence du roi Nuada, à l'occasion d'une fête, le Portier lui refuse l'accès. Lug affirme qu'il peut être utile, on lui répond par la négative ; c'est ainsi qu'il est successivement charpentier, forgeron, échanson, champion, magicien, harpiste, poète et historien. C'est en qualité de joueur d'échecs qu'il est accepté, et dispute une partie avec le roi qu'il bat. Cette partie est purement symbolique puisqu'il s’agit d’une joute intellectuelle à l'issue de laquelle, Lug prend le pouvoir du monde.
On le retrouve combattant avec son fils Cúchulainn, lors de l'invasion de l'Ulster par la reine Medb.
Il possède une lance magique, arme mortelle à chaque coup mais qui sert aussi à l'adoubement royal ; elle est inséparable du Chaudron du Dagda rempli de sang, il faut qu'elle y soit plongée pour éviter qu'elle ne détruise tout autour d'elle ; il se sert aussi d’une fronde redoutable. Pour les arts, il a une harpe qui joue de la musique toute seule, mais dont il sait se servir admirablement : elle peut endormir, faire pleurer ou rire.
Comme la Morrigan, il apparaît parfois sous la forme d’un corbeau.
CONNAISSANCE DU DIVIN :
Yggdrasil :
Yggdrasil ou Yggdrasill est l'Arbre Monde dans la mythologie nordique. Son nom signifie littéralement « cheval d'Ygg » ou « destrier du Redoutable », le Redoutable (Ygg) désignant le dieu Odin.
Sur lui reposent les neuf royaumes :
Ásgard ou Asaheim, royaume des Ases ;
Vanaheim, royaume des Vanes ;
Álfheim, royaume des elfes clairs ou ljósálfar ;
Midgard ou Mannheim, royaume du milieu, royaume des hommes ;
Jötunheim, royaume des géants ;
Svartalfheim, royaume des elfes sombres ou dökkalfars et parfois des nains ;
Niflheim ou Nibelheim, royaume des Brumes et des Nibelungen ; le plus connu des Nibelungen est Albéric. Il vola l'Or des Filles du Rhin et forgea un Anneau Maudit qui mena Yggdrasil au Ragnarök, entraînant Odin et sa descendance (Siegfried, fils d'un amour incestueux entre Siegmund et sa sœur Sieglinde) à supporter la Malédiction de l'Anneau ;
Muspellheim, royaume du feu ;
Helheim, royaume des morts, où résident les personnes mortes : les criminels, ainsi que les gens morts de maladie ou de vieillesse.
Yggdrasil est représenté comme un immense If ou Frêne avec trois racines reliant trois mondes différents (Ásgard, Midgard et Niflheim).
La première racine provient de la source de Hvergelmir, située en Niflheim. Un dragon, Nídhögg, garde jalousement cette source et ronge la racine.
La deuxième naît dans la fontaine de Mímir, située en Jötunheim. Cette fontaine est censée contenir la source de toute sagesse. Elle est gardée par un géant et abrite la tête du dieu Mímir qui détient les secrets de l'univers.
Enfin, la troisième racine provient du puits d'Urd, en Asgard, lequel puits est gardé par trois Nornes, de vieilles sorcières très sages et craintes par les dieux, car tissant la destinée, à laquelle même les dieux sont soumis.
Yggdrasil est aussi l'hôte d'autres personnages : Un aigle , Vidofnir (parfois présenté comme n'ayant pas de nom), est perché dans ses branches et un faucon, Vedrfölnir, est perché entre ses yeux. La chèvre, Heidrun, vit près du sommet de l'Arbre, et se nourrit de ses feuilles. Les quatre cerfs Dain, Duneyr, Durathror et Dvalin courent dans ses branches et se nourrissent également de son feuillage. Un cinquième cerf, Eikthyrnir, broute aussi les rameaux et de ses cornes ruisselle l’eau qui tombe dans Hvergelmir. Un écureuil, Ratatosk, court sans cesse dans l'Arbre, ne cessant de semer la discorde entre Nídhögg et Vidofnir. Finalement, à l'instar de son congénère, le dragon Moin s'ingénie à détruire l'Arbre.
Le frêne sacré, axe de l'univers, prit racine dans le corps d'Ymir et monta jusqu'au ciel après la création de Midgard (notre monde) à la périphérie de la terre par les Ases (les dieux principaux). La rosée du ciel qui tombe d'Yggdrasil, est parfois aussi associée au miellat, ce qui renforce l'identification au frêne, connu pour fournir un abondant miellat.
C'est en restant pendu à une branche d'Yggdrasil, percé d'une lance, durant neuf jours et neuf nuits qu'Odin découvrit le sens des runes.
RETOUR OPUS 1.3 :
D’une manière générale, je n’ai pas eu beaucoup d’information sur le mode de jeu des runnistes, ce qui a fait que le jeu a été un peu laborieux pour moi, malgré un système qui semble assez prometteur si on prend le temps de le maitriser, surtout dans sa dimension symbolique et herméneutique.
Point essentielles :
Le samedi : travail essentiellement autour de la rune trouvé dans la forêt qui servait de cœur au golem de pierre. Nous avons réfléchi dessus une partie de la journée avec les maitres du savoir Hedda et le maitre du savoir Veland. Nous avons étudié les symboles et la répétition des runes qui les composent pour essayer d’en comprendre le fonctionnement et comment des runes peuvent être « combinés » sur un même objet. Nous avons quelques pistes.
Nous sommes allez voir les anciennes Gudrun (les sœurs D’Aska si je ne me trompe pas ?) pour aborder cette question avec elle.
Nous sommes ensuite venus en reparler au clan Hedda et c’est là que nous avons appris que cette pierre était le deuxième ingrédient pour la rune qui permettrait de redonner la vie. Elle a ainsi été jugé trop dangereuse et la reine a demandé à ce qu’elle soit détruite, ne sachant pas comment faire, elle a été confié au forgerons qui devait la dissimuler.
Plus tard dans la soirée, après le banquet, j’ai été abordé par Leïf, runniste du clan Veland, et un de ses compagnons, qui sont venu avec une proposition de travail en commun des runnistes des différents clans. Nous en avons parlé pendant un bon moment et sommes tombé d’accords sur la nécessité d’un travail en commun des runnistes pour pouvoir avancer. Nous sommes mis d’accords sur quelques principes de bases et devions en débattre le lendemain avec les maitres du savoir Hedda pour en définir les modalités.
Le dimanche :
Attaque du camp, je suis blessé mais on ne m’a pas achevé, j’ai rampé vers la forêt, ce sont les Achromates qui m’ont trouvé, ils m’ont soigné et raccompagné vers les miens qui s’étaient réfugié dans une clairière.
J’y ai retrouvé les deux maitres du savoir Hedda, j’ai pu leur parler du projet de cercle de runniste qui leur a plus. Nous avons pu en parler avec Leïf des Veland et formaliser un peu les choses. Nous avons convenu que ce cercle ne serait pas ouvert aux Jorgens ni aux Sorens.
Apparemment les pour-parler avec les Achromates, auxquels je n’ai pas assisté, ont conduit à un projet « d’échange », j’ai été désigné pour représenter les Heddas, il a donc été convenu que je repartirais avec eux. J’ai été présenté à la runniste des Achromates qui a accepté que nous échangions nos savoirs respectifs, je l’ai introduit auprès des autres pour qu’elle puisse participer au projet de cercle des runnistes et tous les présents ont acceptés.
Nous avons ainsi engagé plusieurs discussions autour de ce sujet que nous voudrions poursuivre au prochain GN.
AJOUT OPUS 1.3 :
RP :
Le Haut Roi assurant l'intérim Svein de la maison Njall, à de nouveau convoqué les peuples afin de se rendre sur le lieu de culte Eldaskali. Communauté tout fraîchement construite par des membres des différentes maisons, en limite du bois de Hodmimir suite aux derniers évènements. Il faut absolument élire un Haut Roi ou Haute Reine, il en va de la suite logique et de l'histoire des terres de glace.
La Reine Hedda a proposé à plusieurs membres de sa maison de l'accompagné pour ce nouveau grand rassemblement. Tu te dis que c'est une opportunité pour toi de rencontrer d'autres runistes d'autres maisons et d'acquérir du savoir dans ce domaine qui te passionne.
Suites aux évènements du banquet du Roi, il paraîtrait qu'une Rune puissante dont un des ingrédients est une larme de freia et l'autre est pour l'instant inconnu, permettrait de rendre la vie. Il faut que tu creuses ce sujet. Une larme de Freia a été trouvé par les Hedda. Bien que cette larme appartienent à la communauté et que seul un enfant puisse la transporter, le Haut Roi Svein a désigné l'enfant Hilda porteuse et gardienne de la larme.
VARKEN de la maison Hedda pourra t'en apprendre plus sur les larmes de Freia, c'est lui qui a trouvé cette larme dans des conditions très personnelles.
HRP :
Penses à demander à Thomas Rouby (le maître artisan orga) de te donner au début du GN la liste des Runes que tu as en ta connaissance. Tu pourras alors essayer d'en aquérir d'autres auprès des autres runistes.
Bien que l'écriture soit interdite, penses à t'équiper d'un petit carnet qui sera ta mémoire pour tes listes de runes.
Ton Hamr est celui d'un Vargùlfr (loup).
Pouvoirs de faction :
Sentir la proie : une fois qu’il a senti une odeur, il peut se focaliser dessus jusqu’à une distance de 250 mètres. Où que la proie se cache, il la sentira, même dissimulée (une proie à la fois). La prise d’odeur doit être réalisée en RP (5 secondes).
Régénération : ils récupèrent un point de vie par heure de repos quel que soit l’état de santé (sauf la mort). Dès la première heure écoulée, toute maladie ou poison est évacué par l’organisme (Ainsi une mort instantanée par poison par exemple ne sera pas régénérée).
Pouvoirs enfant de lif et lifprasir :
Port aristocratique : par sa descendance des enfants de Lif et Lifthrasir, une autorité naturelle émane du sang face à un indigne ou à un membre du peuple chimérique. Lors de la première rencontre, l’interlocuteur ne peut adopter une attitude agressive ou menaçante vis-à-vis du descendant sauf motif impérieux.
Faveur des Dieux : l’enfant de Lif et Lifthrasir peut en appeler à la faveur des Dieux afin de survivre à un péril menaçant sa vie. Ainsi, un fois par GN, il dispose de la faculté d’utiliser l’annonce « Résiste » sans dépenser de PE.
Connaissance du divin :
ODINN
Odin (en vieux norrois : Óðinn), également connu sous le nom de Oden, Othen, Uodan, ou encore Wothalan, est le dieu principal du panthéon de la mythologie nordique.
Il existe également dans la mythologie germanique, où il est parfois appelé Gaut.
L'étymologie de son nom fait référence à Ód, et signifie « fureur », aux côtés d'« esprit » et de « poésie », d'où l'allemand Wut (fureur) et le néerlandais woede de même sens. C'est un dieu polymorphe.
Son rôle, comme pour la plupart des dieux nordiques, est complexe, étant donné que ses fonctions sont multiples : il est le dieu des morts, de la victoire, et du savoir. Dans une moindre mesure, il est également considéré comme le patron de la magie, de la poésie, des prophéties, de la guerre et de la chasse. Il est considéré comme étant le principal membre des Ases.
Odin partage la fête de Yule, qui est célébrée le 21 décembre, avec le dieu Ull.
Le lieu de résidence d'Odin est le palais de Valaskjálf, situé en Ásgard, où se trouve également son trône, appelé Hlidskjalf, d'où il peut observer les neuf mondes de la cosmologie nordique.
Il possède plusieurs objets fabuleux, sa lance Gungnir et son anneau Draupnir, et monte son cheval à huit jambes nommé Sleipnir. Son domaine n'est pas accessible aux mortels et est relié à la terre par un arc-en-ciel que seuls les dieux et quelques créatures les servant peuvent apercevoir.
Fils de Bor et de la géante Bestla, il a pour frères Vili et Vé. Son épouse est Frigg ; il a de nombreux enfants, dont les dieux Thor, Baldr, Bragi, Höd et Hermöd.
Odin est représenté comme un homme âgé, barbu et borgne. Il est une divinité polymorphe. Il se déplace sur son cheval Sleipnir et il est armé de sa lance Gungnir. Lorsqu'il est dans son palais, la Valhöll, les deux corbeaux Hugin (la pensée) et Munin (la mémoire) lui racontent à l'oreille ce qu'ils ont vu des neuf mondes. De plus, deux loups, Geri et Freki, restent à ses pieds. Son trône, Hlidskjalf, lui permet de voir tout ce qui existe dans les neuf mondes. Il possédait l'anneau Draupnir, un anneau qui se multipliait par neuf tous les neuf jours ; mais il le posa sur le bûcher funéraire de son fils Baldur qui le donnera à Hermodr plus tard.
Les rôles d'Odin sont complexes. Il est entre autres le dieu des morts ayant fonctions de psychopompe et de nécromancien. D'ailleurs, il accueille la moitié des âmes des guerriers tombés au combat au Valhöll (ou Valhalla). Celles-ci sont amenées jusqu'aux Valhalla par les Valkyries; Freyja accueillant la seconde moitié.
Ceux-ci combattent entre eux le jour pour se préparer au Ragnarök et sont conviés la nuit au « Banquet d'Odin ». De plus, sous le nom de Handagud, Odin est particulièrement le dieu des pendus. Il est aussi le patron des scaldes, poètes scandinaves, auxquels il a apporté l'élixir de poésie. Il possède aussi des caractéristiques des shamans qui se reflètent dans le mythe de sa monture Sleipnir.
Sans être directement dieu de la guerre, Odin est néanmoins le dieu de la victoire. Il l'offre à ses protégés par quelque moyen que ce soit, qu'il s'agisse de valeur au combat, de chance ou, plus particulièrement, de ruse et de fourberie. Odin conférait la victoire en inspirant l'intelligence et la stratégie, bien plus qu'en activant l'ardeur des guerriers. C'est donc un dieu sage, courageux et généreux, mais craint, et qui possède des traits sombres et peut se montrer fourbe et sévère. Odin possède de nombreuses hypostases dont certaines n'ont peut-être pas encore été identifiées.
Odin est l'un des trois fils de Bor, qui n'est jamais considéré comme un dieu, et de Bestla, une géante. Avec ses deux frères, Vili et Vé, il est le premier de la race des Ases.
Il est né dans le fond du Ginnungagap où il fit la guerre aux enfants de Thrudgelmir, le grand-père de tous les géants de glace, pendant plusieurs années sans qu'aucun des deux camps n'ait jamais l'avantage. Bien qu'Odin et ses frères n'étaient que trois dans le camp des Ases, ils étaient extrêmement forts et leurs blessures guérissaient très rapidement tandis que les géants subissaient de nombreuses pertes, mais se reproduisaient constamment.
Un jour, Odin et ses deux frères réussirent à tuer le géant originel, Ymir, dont la marée de sang qui s'écoula de ses blessures noya l'armée des géants à l'exception de deux qui survécurent, Bergelmir et son épouse.
La descendance d'Odin est difficile à tracer puisqu'elle diverge selon les différentes sources existantes. Cependant, le fait qu'il a au moins pour fils Thor, Váli et Baldr est commun à l'ensemble des poèmes scaldiques. Höd est mentionné en tant que le « fils d'Odin » dans le Skáldskaparmál. De plus, Vidar est aussi mentionné en tant que le fils d'Odin dans le Skáldskaparmál et, dans le Gylfaginning, il est dit qu'il est son enfant tranquille.
LA CREATION DU MONDE
Après avoir tué Ymir, le géant originel, et par le fait même mis fin à la guerre, Odin aidé de ses frères décida de créer l'univers.
Ils créèrent le monde avec le cadavre d'Ymir puisque c'est tout ce qu'ils avaient. Le sang d'Ymir avait déjà créé les océans. Avec la chair d'Ymir, ils créèrent Midgard entre Jotunheim et Ásgard qui deviendra plus tard le monde des hommes.
Jotunheim est le monde des géants de glace au sud fondé par Bergelmir et son épouse lorsque ceux-ci se sauvèrent vivants en bateau de la marée de sang d'Ymir qui tua tous les autres géants. Les trois frères utilisèrent les os d'Ymir afin d'élever certaines parties de sa chair créant ainsi les montagnes et les collines. Les dents d'Ymir furent arrachées et utilisées pour former les falaises du monde. Ses cheveux devinrent la végétation et les restes de son cerveau devinrent les nuages. Finalement, son crâne devint le ciel ou le paradis au-dessus de tout.
Le monde est créé, mais il manque toujours la lumière. C'est pourquoi, les dieux se rendirent au Muspellheim, le monde de feu, afin de recueillir des étincelles lancées par l'épée de feu Surt, le gardien du Muspellheim, qu'ils lancèrent dans le ciel pour créer les étoiles. Deux étincelles étaient plus brillantes que les autres et devinrent respectivement le Soleil et la Lune.
Les trois dieux façonnèrent deux chariots spécialement conçus afin de tirer ces deux astres dans le ciel. En effet, le chariot du Soleil est équipé de poches de glace derrière les chevaux les empêchant de souffrir de la chaleur du Soleil. De plus, ils ont créé un bouclier, le Svalin, pour que le conducteur puisse se défendre et protéger ses chevaux contre les rayons éternels du Soleil. D'un autre côté, le chariot de la Lune n'avait pas besoin des mêmes précautions étant donné que ses rayons étaient beaucoup moins puissants. Les deux chevaux tirant le chariot du Soleil sont Árvak et Alsvid (« tôt levé » et « très rapide » en vieux norrois) où Árvak était responsable que le Soleil se lève tôt dans la journée et Alsvid qu'il ne reste pas trop longtemps au-dessus de Midgard, car il pourrait brûler le sol. Le cheval du chariot de la Lune est Alsvider (« toujours très rapide » en vieux norrois).
Odin entendit parler de deux enfants issus d'une relation entre un géant et un Ases, Máni et Sól dont le nom signifie respectivement « lune » et « soleil », et il les choisit pour qu'ils deviennent les conducteurs des deux chariots. En conduisant à chaque jour le chariot du Soleil et celui de la Lune au travers du ciel, non seulement les journées furent créées, mais aussi le temps.
LES NORMES :
Les Nornes (terme du vieux norrois, pluriel nornir) de la mythologie nordique sont comparables aux Dises qui règlent le destin de l'ensemble des habitants des neuf mondes de la cosmogonie nordique.
Bien que les Nornes soient assez nombreuses, les trois plus importantes sont appelées Urd, Verdandi et Skuld et résident près du puits d'Urd, le puits du Destin. Elles en tirent l'eau et en arrosent l'arbre Yggdrasil afin que ses branches ne pourrissent jamais. Les Nornes sont décrites comme trois puissantes jötunns dont l'arrivée a mis fin à l'âge d'or des dieux.
En plus de ces trois Nornes, il existe de nombreuses autres Nornes, qui arrivent lorsqu'une personne naît afin de fixer son avenir. Ces Nornes peuvent être bienveillantes ou malveillantes ; elles étaient considérées responsables respectivement des événements heureux ou malheureux de la vie.
Les Nornes vivent sous la protection du grand Yggdrasil, l'arbre monde au centre du cosmos, où elles gravent le destin de chaque enfant.
Ainsi qu'il est dit dans la Völuspá , elles le gravent sur du bois. Il est généralement supposé qu'elles utilisent pour cela l'alphabet des Runes.
Ainsi, tout est prédéfini au sens des Nornes : même les dieux possèdent leur propre destin, bien que les Nornes ne les laissent pas l'apercevoir. L'opinion tranchée des dieux sur le fait même qu'un pouvoir existe en dehors de leur contrôle et les implications qui en découlent — ils sont mortels eux aussi…
CONNAISSNCE DES RUNES :
ce que tu sais:
Odin, un dieu nordique légendaire à l’origine des runes:
Il est dit dans la légende de la création des runes qu’Odin serait le Dieu qui permit aux hommes de les utiliser. Or, ce pouvoir était refusé même aux dieux les plus puissants. Pour rappel, ce que l’on nomme runes est en fait un alphabet sacré qui permet de connaitre le passé et de dévoiler l’avenir. On le nomme plus communément l’alphabet de Furthark en référence aux sonorités des premières runes dans l’alphabet. Ses pouvoirs divinatoires sont étroitement liés au ressenti de celui qui les tire. Leurs énergies se mêlent à celles du consultant pour en tirer une essence propre à chacun. Odin, patron de la poésie, de la guerre, de la mort et de la liberté et chef des Dieux est aussi le dieu scandinave le plus connu à travers le monde. Pourtant, peu savent que les runes sont l’un de ses présents à l’humanité. Et pour les obtenir, il dut consentir bien des sacrifices.
En effet, Odin voulait les runes. Il demanda aux autres dieux de lui accorder ce privilège tout en sachant très bien que ce pouvoir était refusé, même aux déités. Il eut bien évidemment une réponse négative et se tourna alors vers les Nornes, les trois femmes fileuses de destin qui représentent le passé, le présent et le futur. Celles-ci hésitèrent et finalement lui accordèrent ce droit. Cependant, le sacrifice que devait devoir consentir Odin pour obtenir les runes serait bien grand. Bien décidé à aller au bout de sa quête, Odin ne renonça pas. Il se pencha sur la fontaine de Mimir et y jeta son œil droit afin d’accéder à la connaissance infinie que procurent les runes. Les autres dieux le pendirent alors à l’arbre Ydragsil avec sa lance planté dans son corps. Odin resta ainsi 9 jours et 9 nuits avant de découvrir les runes, dans les racines de l’arbre à la fin de la neuvième nuit.
La quête d’Odin, le sens de la vie:
Odin a souvent été décrit comme un guerrier puissant. Mais il était aussi chamane et guérisseur. Ces pouvoirs étaient attribués au secret des runes magiques. Quand il en fit cadeau aux hommes, il avait en tête de pouvoir aider l’humanité à devenir maitre de son destin. Si durant de longs siècles, la magie des runes était réservée à quelques élites, elle s’est de plus en plus popularisée pour enfin devenir accessible à tous. De nombreuses façons de les tirer permettent de donner différentes indications à celui qui veut les utiliser.
Objectifs personnels
- Continuer dans la recherche de la connaissance Runique
- Développer le cercle des ruinistes avec les autres runistes.
Objectifs de faction
- Trouver une solution pour éradiquer ce démon de Jorgen et cette sataniste de Gudrun.
- Faire de la maison Hedda une maison majeure.
Background
Runiste
Leïf a grandi au sein de la maison Hedda et il y est particulièrement attaché. Malgré tout il a toujours préféré les longues balades en forêt que les rassemblement bruyants. S'il aime profondément les membres de cette maison qu'il considère comme sa famille, il n'a jamais compris cette tendance à s'embarquer dans des histoires compliqué et sans grand intérêt, et l'évocation des mots "conflit" ou "politique" lui provoque des démangeaisons. Très tôt il a donc prit le partie d'aider son entourage à régler rapidement les conflits mineurs pour passer à autre chose de plus intéressant. La seule chose qui a vraiment réussit a capter son attention sur le long terme, c'est l'étude des runes. Il est fasciné par toute la magie qui se dégage de ces inscriptions en apparence si simples mais tellement complexes.
Il a donc voyagé dans tout le territoire Hedda afin de rencontrer le plus possibles de pratiquant de cet art unique, sans vraiment avoir l'envie de s'installer quelque part. l'annonce d'un nouveau rassemblement des différentes maisons en vu de l'élection du haut roi reste une opportunité majeur pour en apprendre d'avantage, toujours d'avantage !
Leïf est une personne très versatile. Il est naturellement calme, peu expressif et quelque peu détacher des affaires du monde, avec une tendance à éviter les conflits voir à les apaiser quand il le peut, car les conflits ne font que nous amener à perdre du temps d'étude ou de repos. Mais il s'anime rapidement lorsqu'il s'agit de parler de choses sérieuses, à savoir les runes, il devient alors plus expansif et près à tout pour en apprendre plus, perdant toute prudence lorsqu'il s'agit de tester de nouvelles runes, car rien ne vaux la pratique pour connaitre tous les effets d'une nouvelles rune ! Aussi il est plutôt malvenu de le déranger dans ces moments, ou de le pousser à bout, il peut en garder une rancune tenace.
arbre de compétence : Forge, runes, divin.
Capacité : Après 5 minutes de RP, vous êtes capable de retirer une rune déjà appliquée.
Apprenti :
Runes : connaissance des runes (0), fabrication de runes simples (1)
Forges : Minage (0), apprentie forgeron (1)
Divin : connaissance du divin (0), influence supérieur (1)
Compagnon :
Runes : fabrication de runes supérieur (1), secret des runes (1)
Divin : apporter le mauvais oeil (1)
PE restant : 1 (je l'ai gardé au cas, en fonction de l'arbre de compétence ouvert avec l'historique, en regardant les différents arbres je me suis dit que "charme" pouvait correspondre mais je vous laisse décider)
En ce qui concerne l'historique, je vois donc plus un mentor et des contacts parmi les runistes, plutôt que de la renommé ou de l'influence.