
Information Joueur
Fiche Validée Orga
Prénom du joueur
Mathieu
Nom du joueur
Dumas
Adresse mail
Nombre de GN
1
Caractéristiques Personnage
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Nom du personnage
Mathieu Dumas
Métier du personnage
Maître du savoir
XP Total
6
Point de vie
3
Faction
Hedda
Niveau d'expertise
2. Compagnon
XP Dépensés
6
Arbre de compétence 1
Divin
Arbre de compétence 2
Runes
Arbre de compétence 3
Skald
Apprenti
Compétence 1
Compétence 1
Compétence 1
Con. du divin
Con. des runes
Con. du folklore
Compétence 2
Influence supérieure
Compétence 2
Fab. runes simples
Compétence 2
Conteur
Compagnon
Compétence 3
Compétence 3
Compétence 3
Con. des cultes païens
Fab. runes supérieures
Compétence 4
Compétence 4
Secrets des runes
Compétence 4
Maître
Compétence 5
Compétence 5
Compétence 5
Point d'armure
Compétence hors arbre métier
Compétence 1
Compétence 2
Compétence 3
Compétence 4
Compétence 5
Pouvoirs de faction
Pouvoir 1
Port Aristocratique
Pouvoir 2
Immunité aux poisons
Pouvoir 3
Langue de Serpent
Pouvoir 4
Exuviation
Historique
Influence
Faveur des Dieux
Mentor
Contacts
Renomée
Relique
Identité alternative
Servants
Alliés
Ressources
Statut
Apprenti
Forestier
Arbre d'historique
Compétence 1
Compétence 2
Compagnon
Compétence 3
Compétence 4
Maître
Compétence 5
Apprenti
Arbre d'historique 2
Compétence 1
Compétence 2
Compagnon
Compétence 3
Compétence 4
Maître
Compétence 5
Remarques de l'orga
POUVOIRS:
• Immunité à tous les poisons et venins, ce qui inclue aussi les drogues.
• Langue de serpent : une fois par Opus, Logyr peut vomir une bile épaisse très concentrée et nocive. Chaque point de vie sacrifié pour la créer représente alors le degré de nocivité de la substance. Elle peut être utilisée comme poison de contact ou destinée à être ingérée par une victime. L’orga référent est alors contacté qui déterminera sur place les effets du venin. La durée de vie du poison varie car Logyr doit fournir un effort pour la conserver active. Ainsi, il ne pourra pas récupérer les points de vie dépensés pour la créer tant qu’elle n’est pas utilisée.
• Exuviation : Logyr ne peut pas mourir. Lorsque la mort survient, seul son corps meurt. Son Hamr se dirige alors vers le corps le plus proche et dans un souffle de vie va le réanimer. L’exuviation va alors durer d’une à douze heures en fonction de l’état de corps qui reçoit le hamr (à la discrétion d’un organisateur). A la fin de l’exuviation, Logyr perd un point de vie de façon permanente. S’il ne lui en reste plus, il ne peut alors plus y procéder.
FAIBLESSE:
Tu ne la connais pas et cela t'inquiète...
AJOUT OPUS 1.3 :
RP :
Le Haut Roi assurant l'intérim Svein de la maison Njall, à de nouveau convoqué les peuples afin de se rendre sur le lieu de culte Eldaskali. Communauté tout fraîchement construite par des membres des différentes maisons, en limite du bois de Hodmimir suite aux derniers évènements. Il faut absolument élire un Haut Roi ou Haute Reine, il en va de la suite logique et de l'histoire des terres de glace.
Ce fût un honneur pour toi lorsque la Reine Hedda t'a proposé de faire partie de sa suite lors de ce rassemblement. Tu prends donc la route avec la délégation vers le bois d'hodmimir. Il va être surtout intéressant de créer de nouveau contact et d'aider les gens qui le souhaitent à explorer leur Hamr. Il faudra mettre tout en œuvre pour que le clan Hedda devienne une maison majeure.
HRP :
Ta dépense d'XP est conforme à ce que nous avons vu ensemble.
Historique : 2 en renommée. Même si cette renommée est due à la crainte du mystère qui tourne autour de ton personnage. 1 en ressource. 1 en mentor, un mentor, certes décédé, mais qui t'a quand même guidé dans ton apprentissage. 1 en alliés pour le sklad. Pas sûr qu'il soit sur cet OPUS...
CONNAISSANCE DU FOLKLORE :
1 – La Plaine de Vigrid :
Dans la mythologie nordique, Vígríd (ou Óskópnir) est le champ de bataille de cent lieues (ou miles suivant la traduction) de côté où se déroulera le combat ultime de la prophétique fin du monde du Ragnarök. Les dieux, les Walkyries, les Einherjar y affronteront les géants de la glace et du feu, et toutes autres sortes de monstres symbolisant les forces de la destruction.
Mais Vigrid est aussi un dieu des histoires. Sa femme, Saga, est la déesse des contes et légendes.
Il est surprenant, alors que beaucoup des enfants de Lif et Lifthrasir arpentent cette plaine régulièrement, qu’aucun n’ait utilisé ses talents afin de sonder ce territoire et d’y découvrir des vérités…
2– A la table du convive aux longs bras :
Le nom de ce banquet lui a été attribué par Svein Haut Roi de la Maison Njall. Ces conteurs d’Histoires parlent toujours par énigmes…mais jamais pour rien.
L’autre soir, alors que je cherchais un abri avec le gibier que j’avais chassé, j’ai été invité par une caravane qui m’a accordé l’hospitalité. On a mangé une part de ma chasse, mais leur protection et la chaleur de leur feu pour la nuit étaient franchement appréciables.
J’ai parlé du banquet qui va se dérouler à Eldaskali…car tout le monde en parle.
C’est là que la vieille de la caravane a dit que cela lui rappelait une histoire de l’Ancien Monde… :
« Lugh était l'un des rois des Tuatha Dé Dannan. L'une des nombreuses races pieuses d'Irlande, les Tuatha Dé Dannan ont été conduits à la victoire sur leurs plus grands ennemis par Lugh.
Cependant, Lugh n'était le dieu d'aucun domaine spécifique. Il était un guerrier, un escroc, un forgeron et même un musicien.
Il est impossible de classer Lugh dans une catégorie quelconque, ce qui explique sa grande valeur pour les Tuatha Dé Dannan. Alors que de nombreux dieux pouvaient faire certaines choses exceptionnellement bien, Lugh semblait être un maître dans presque tous les domaines.
On le nommait aussi « Lamfada », signifiant « aux longs bras », car il pouvait projeter une lance meurtrière qui revenait dans sa main ».
CONNAISSANCE DU DIVIN :
1 – Yggdrasil :
Yggdrasil ou Yggdrasill est l'Arbre Monde dans la mythologie nordique. Son nom signifie littéralement « cheval d'Ygg » ou « destrier du Redoutable », le Redoutable (Ygg) désignant le dieu Odin.
Sur lui reposent les neuf royaumes :
Ásgard ou Asaheim, royaume des Ases ;
Vanaheim, royaume des Vanes ;
Álfheim, royaume des elfes clairs ou ljósálfar ;
Midgard ou Mannheim, royaume du milieu, royaume des hommes ;
Jötunheim, royaume des géants ;
Svartalfheim, royaume des elfes sombres ou dökkalfars et parfois des nains ;
Niflheim ou Nibelheim, royaume des Brumes et des Nibelungen ; le plus connu des Nibelungen est Albéric. Il vola l'Or des Filles du Rhin et forgea un Anneau Maudit qui mena Yggdrasil au Ragnarök, entraînant Odin et sa descendance (Siegfried, fils d'un amour incestueux entre Siegmund et sa sœur Sieglinde) à supporter la Malédiction de l'Anneau ;
Muspellheim, royaume du feu ;
Helheim, royaume des morts, où résident les personnes mortes : les criminels, ainsi que les gens morts de maladie ou de vieillesse.
Yggdrasil est représenté comme un immense If ou Frêne avec trois racines reliant trois mondes différents (Ásgard, Midgard et Niflheim).
La première racine provient de la source de Hvergelmir, située en Niflheim. Un dragon, Nídhögg, garde jalousement cette source et ronge la racine.
La deuxième naît dans la fontaine de Mímir, située en Jötunheim. Cette fontaine est censée contenir la source de toute sagesse. Elle est gardée par un géant et abrite la tête du dieu Mímir qui détient les secrets de l'univers.
Enfin, la troisième racine provient du puits d'Urd, en Asgard, lequel puits est gardé par trois Nornes, de vieilles sorcières très sages et craintes par les dieux, car tissant la destinée, à laquelle même les dieux sont soumis.
Yggdrasil est aussi l'hôte d'autres personnages : Un aigle , Vidofnir (parfois présenté comme n'ayant pas de nom), est perché dans ses branches et un faucon, Vedrfölnir, est perché entre ses yeux. La chèvre, Heidrun, vit près du sommet de l'Arbre, et se nourrit de ses feuilles. Les quatre cerfs Dain, Duneyr, Durathror et Dvalin courent dans ses branches et se nourrissent également de son feuillage. Un cinquième cerf, Eikthyrnir, broute aussi les rameaux et de ses cornes ruisselle l’eau qui tombe dans Hvergelmir. Un écureuil, Ratatosk, court sans cesse dans l'Arbre, ne cessant de semer la discorde entre Nídhögg et Vidofnir. Finalement, à l'instar de son congénère, le dragon Moin s'ingénie à détruire l'Arbre.
Le frêne sacré, axe de l'univers, prit racine dans le corps d'Ymir et monta jusqu'au ciel après la création de Midgard (notre monde) à la périphérie de la terre par les Ases (les dieux principaux). La rosée du ciel qui tombe d'Yggdrasil, est parfois aussi associée au miellat, ce qui renforce l'identification au frêne, connu pour fournir un abondant miellat.
C'est en restant pendu à une branche d'Yggdrasil, percé d'une lance, durant neuf jours et neuf nuits qu'Odin découvrit le sens des runes.
2- La création du monde
Après avoir tué Ymir, le géant originel, et par le fait même mis fin à la guerre, Odin aidé de ses frères décida de créer l'univers.
Ils créèrent le monde avec le cadavre d'Ymir puisque c'est tout ce qu'ils avaient. Le sang d'Ymir avait déjà créé les océans. Avec la chair d'Ymir, ils créèrent Midgard entre Jotunheim et Ásgard qui deviendra plus tard le monde des hommes.
Jotunheim est le monde des géants de glace au sud fondé par Bergelmir et son épouse lorsque ceux-ci se sauvèrent vivants en bateau de la marée de sang d'Ymir qui tua tous les autres géants. Les trois frères utilisèrent les os d'Ymir afin d'élever certaines parties de sa chair créant ainsi les montagnes et les collines. Les dents d'Ymir furent arrachées et utilisées pour former les falaises du monde. Ses cheveux devinrent la végétation et les restes de son cerveau devinrent les nuages. Finalement, son crâne devint le ciel ou le paradis au-dessus de tout.
Le monde est créé, mais il manque toujours la lumière. C'est pourquoi, les dieux se rendirent au Muspellheim, le monde de feu, afin de recueillir des étincelles lancées par l'épée de feu Surt, le gardien du Muspellheim, qu'ils lancèrent dans le ciel pour créer les étoiles. Deux étincelles étaient plus brillantes que les autres et devinrent respectivement le Soleil et la Lune.
Les trois dieux façonnèrent deux chariots spécialement conçus afin de tirer ces deux astres dans le ciel. En effet, le chariot du Soleil est équipé de poches de glace derrière les chevaux les empêchant de souffrir de la chaleur du Soleil. De plus, ils ont créé un bouclier, le Svalin, pour que le conducteur puisse se défendre et protéger ses chevaux contre les rayons éternels du Soleil. D'un autre côté, le chariot de la Lune n'avait pas besoin des mêmes précautions étant donné que ses rayons étaient beaucoup moins puissants. Les deux chevaux tirant le chariot du Soleil sont Árvak et Alsvid (« tôt levé » et « très rapide » en vieux norrois) où Árvak était responsable que le Soleil se lève tôt dans la journée et Alsvid qu'il ne reste pas trop longtemps au-dessus de Midgard, car il pourrait brûler le sol. Le cheval du chariot de la Lune est Alsvider (« toujours très rapide » en vieux norrois).
Odin entendit parler de deux enfants issus d'une relation entre un géant et un Ases, Máni et Sól dont le nom signifie respectivement « lune » et « soleil », et il les choisit pour qu'ils deviennent les conducteurs des deux chariots. En conduisant à chaque jour le chariot du Soleil et celui de la Lune au travers du ciel, non seulement les journées furent créées, mais aussi le temps.
CONNAISSANCE DES CULTES PAIENS :
Plusieurs parallèles ont été établis entre Odin et le dieu celtique Lugos, Lugus ou Lug. En effet, les deux sont des dieux intellectuels qui commandent la magie et la poésie. Les deux ont des corbeaux et une lance en tant qu'attributs.
Selon les sources irlandaises, la société divine est structurée de la même manière que la société humaine, et l'organisation des Tuatha Dé Danann, les Gens de la tribu de Dana hiérarchisée en trois classes fonctionnelles.
La société divine est articulée autour du roi représentant la société entière, Lug Samildanach ou Nuada, le roi des dieux, avec la fonction sacerdotale représentée par Dagda, le dieu-druide, la fonction guerrière prise par Ogmios, le dieu de la magie guerrière et du savoir, la fonction artisanale étant prise par Goibniu, le forgeron, Credne, le bronzier, Luchta, le charpentier.
Participent aux trois fonctions : Diancecht, le médecin, Oengus ou Mac Oc qui incarne la jeunesse et Brigit, la déesse des poètes, des forgerons et des médecins.
Cependant, Lug est par essence rétif au classement et « bénéficie d'une indépendance fonctionnelle héritée ». Il est au-dessus car il peut assumer toutes les fonctions (il est le dieu-roi). L'un de ses surnoms est Samildanach, le « polytechnicien » en ce sens qu'il maîtrise tous les arts, toutes les sciences.
Lug est le fils de Cian et Eithne, il est aussi apparenté aux Fomoires par son grand-père maternel Balor, qu'il tue avec son lance-pierre, conformément à une prophétie. Dans le récit de la conception de Lug, on reconnaît la légende héritée du Dioscure survivant, né de l'Aurore qui triomphe de son grand-père Balor, celui-ci s'efforçant d'empêcher le renouvellement du cycle cosmique.
Lug n'est pas admis d'emblée chez les dieux. Il lui faut surmonter une initiation pour être incorporé à la société des dieux.
Alors qu'il se présente à la résidence du roi Nuada, à l'occasion d'une fête, le Portier lui refuse l'accès. Lug affirme qu'il peut être utile, on lui répond par la négative ; c'est ainsi qu'il est successivement charpentier, forgeron, échanson, champion, magicien, harpiste, poète et historien. C'est en qualité de joueur d'échecs qu'il est accepté, et dispute une partie avec le roi qu'il bat. Cette partie est purement symbolique puisqu'il s’agit d’une joute intellectuelle à l'issue de laquelle, Lug prend le pouvoir du monde.
On le retrouve combattant avec son fils Cúchulainn, lors de l'invasion de l'Ulster par la reine Medb.
Il possède une lance magique, arme mortelle à chaque coup mais qui sert aussi à l'adoubement royal ; elle est inséparable du Chaudron du Dagda rempli de sang, il faut qu'elle y soit plongée pour éviter qu'elle ne détruise tout autour d'elle ; il se sert aussi d’une fronde redoutable. Pour les arts, il a une harpe qui joue de la musique toute seule, mais dont il sait se servir admirablement : elle peut endormir, faire pleurer ou rire.
Comme la Morrigan, il apparaît parfois sous la forme d’un corbeau.
CONNAISSNCE DES RUNES :
ce que tu sais:
Odin, un dieu nordique légendaire à l’origine des runes:
Il est dit dans la légende de la création des runes qu’Odin serait le Dieu qui permit aux hommes de les utiliser. Or, ce pouvoir était refusé même aux dieux les plus puissants. Pour rappel, ce que l’on nomme runes est en fait un alphabet sacré qui permet de connaitre le passé et de dévoiler l’avenir. On le nomme plus communément l’alphabet de Furthark en référence aux sonorités des premières runes dans l’alphabet. Ses pouvoirs divinatoires sont étroitement liés au ressenti de celui qui les tire. Leurs énergies se mêlent à celles du consultant pour en tirer une essence propre à chacun. Odin, patron de la poésie, de la guerre, de la mort et de la liberté et chef des Dieux est aussi le dieu scandinave le plus connu à travers le monde. Pourtant, peu savent que les runes sont l’un de ses présents à l’humanité. Et pour les obtenir, il dut consentir bien des sacrifices.
En effet, Odin voulait les runes. Il demanda aux autres dieux de lui accorder ce privilège tout en sachant très bien que ce pouvoir était refusé, même aux déités. Il eut bien évidemment une réponse négative et se tourna alors vers les Nornes, les trois femmes fileuses de destin qui représentent le passé, le présent et le futur. Celles-ci hésitèrent et finalement lui accordèrent ce droit. Cependant, le sacrifice que devait devoir consentir Odin pour obtenir les runes serait bien grand. Bien décidé à aller au bout de sa quête, Odin ne renonça pas. Il se pencha sur la fontaine de Mimir et y jeta son œil droit afin d’accéder à la connaissance infinie que procurent les runes. Les autres dieux le pendirent alors à l’arbre Ydragsil avec sa lance planté dans son corps. Odin resta ainsi 9 jours et 9 nuits avant de découvrir les runes, dans les racines de l’arbre à la fin de la neuvième nuit.
La quête d’Odin, le sens de la vie:
Odin a souvent été décrit comme un guerrier puissant. Mais il était aussi chamane et guérisseur. Ces pouvoirs étaient attribués au secret des runes magiques. Quand il en fit cadeau aux hommes, il avait en tête de pouvoir aider l’humanité à devenir maitre de son destin. Si durant de longs siècles, la magie des runes était réservée à quelques élites, elle s’est de plus en plus popularisée pour enfin devenir accessible à tous. De nombreuses façons de les tirer permettent de donner différentes indications à celui qui veut les utiliser.
Objectifs personnels
- Aider les personnes qui le souhaitent à explorer leur Hamr.
- Progresser dans ta compréhension des Runes
- Comprendre ce qu'il t'arrive
Objectifs de faction
- Continuer à prôner la vie en communauté et surtout l'acceptation des sangs mêlés.
- Faire de la maison Hedda une maison majeure.
Background
Logyr du Bastion Humide
Le guide des âmes bestiales
Maitre du savoir
Joueur : Mathieu DUMAS
Les forêts des Terres de Glace sont vastes et renferment de nombreux êtres et créatures. C’est ainsi qu’une troupe de chasseurs issus de la Maison Hedda trouva un enfant des bois, âgé de 7 ou 8 ans, y survivant seul, sans aucune explication rationnelle.
Sauvage et difficile et approcher, les hommes des bois parvinrent à l’attraper, non pas pour lui faire du mal mais parce que leur reine a fait d’une priorité le sort des enfants, représentant l’avenir au sein de peuples au bord de l’extinction.
Il fut donc présenté à la Dame Hedda qui l’observa avec attention et bienveillance.
Incapable de parler, il ne semblait avoir aucun souvenir de ses parents ou depuis quand il survivait dans ces conditions. Puissante Volva, elle pratiqua sur lui de nombreuses divinations afin de trouver un indice à ce jeune garçon constituant une énigme. Rien ne fut révélé à elle, du moins elle garda le silence sur les résultats de ses investigations. Elle le nomma alors Logyr.
Alors que comme tout enfant il disposa des enseignements nécessaires à développer son Hamr, et à rencontrer l’animal qui lui correspondait le plus, aucun ne répondait à l’appel du rituel et de Logyr. Contre toute attente, il serait ainsi dans la Maison des Hedda mais sans pouvoir se s’en sentir membre.
Ainsi, alors qu’il y évoluait, il se sentit stigmatisé et mis à l’écart, car il ne serait jamais ni un vargúlfr, ni un ulfhednar.
Logyr s’essaya à de nombreux apprentissages afin de trouver une place qu’il n’aurait jamais. Il étudia de nombreux domaines : runes, forge, combat…mais c’est auprès de Barjulf, un Maitre du Savoir, que la reine de la Maison Hedda décida de le confier. Dans une quête perpétuelle de connaissances, peut-être y trouverait-il les connaissances permettant d’expliquer sa propre condition.
A la mort de son maitre, il retourna auprès de sa maison afin d’exercer ses talents et ses connaissances.
Vivant en marge de sa communauté avec un sentiment fort de n’être parvenu à s’y intégrer, Logyr se fait souvent le défenseur des sang mêlés, Omégas ou autres parias.
La Reine de la Maison Hedda se rendant à Eldaskali, a sollicité sa présence au sein de la délégation qui l’accompagnera. Le voyage dure depuis des semaines mais les membres de la Maison Hedda sont habitués à ce type de périple.
Pourtant, alors que Logyr se baignait au bord d’une rivière après avoir reconstitué les réserves d’eau, il faut mordu par un serpent à collier, noir et blanc.
La morsure ne fut pas trop douloureuse, mais le venin fit immédiatement son office. Logyr fut pris d’une violente fièvre pour sombrer dans un coma profond.
Les membres de sa maison ont construit un brancard de fortune afin de le transporter, volva et soigneur essayant de le tenir en vie.
Au moment de leur arrivée à Eldaskali, Logyr a été mordu depuis 4 jours.
Contes skaldique
Le Défi d’Utgarda
Utgarda est un Géant qui vit dans sa résidence d'Utgard dans le Jötunheim et excelle dans l'art de l'illusion. Alors qu’il cherchait la reconnaissance de son peuple, il eut alors une idée : inviter les ases à un grand banquet et une fête dont ils se souviendront.
Loki, son frère Thor et un petit groupe d’ases lui rendirent visite et furent invité à participer à des défis, simples en apparence mais qui allaient poser finalement des problèmes aux Ases.
Le premier défi s'adresse à Loki.
En face de lui , une jeune Géante de Jotunheim se dressa. Son regard de braise lui intima alors de manger la moitié du banquet présent. Loki accepta et s’attaqua aux plus grosses pièces de Gibiers présents. Quelle fut sa stupeur quand il vit la jeune Géante avaler plats, couverts et assiettes devant lui, à un rythme inconcevable.
Dans le second défi le jeune Thjalfi, suivant de Thor, doit se montrer plus rapide qu'Hugi en faisant le tour de l’immense palais avant le Geant.
C’est alors qu’ un jeune Géant se présente alors à Thialfi. Très pensif, Hugi n’avait pas l’ai d’apprécier le défi mais obéissait quand même à Utgarda. Ils se mirent à courir tous les deux autour du palais. Bien que Thjafir était connu pour être très athlétique et très bon coureur, Hugi se déplaçait beaucoup plus rapidement et mis 2 fois moins de temps a faire le tour complet du Palais.
Puis c'est le tour de Thor. Lui eut droit à trois défis
Boire à la corne d’Utgarda, Battre une vielle femme en combat singulier et enfin soulever un petit chat afin que ses pattes ne touchent plus le sol.
Thor Ria très fort et s’empressa de participer.
Mais il se révèle lui aussi incapable de vider la corne à boire d'Utgarda, sans cesse pleine. Incapable de vaincre à la lutte une vieille femme qui le mis au sol rapidement, de son poids surprenant. Il n’arriva même pas a soulever le chat, qui au fur et à mesure qu’il le prenait dans ses bras, se révélait tellement élastique que ses pattes touchaient toujours le sol.
Thor et ses compagnons sont très affectés par leur défaite d'autant plus qu'Utgarda et sa suite se moquent ouvertement d'eux. Le lendemain Utgarda toujours aussi goguenard leur révèle qu'ils ont été les jouets d'une illusion.
- Logi était en fait le feu qui dévore tout.
- Hugi était la pensée toujours plus rapide que n’importe quel Ase.
- La queue de sa corne à boire plongeait directement dans la mer et les gorgées de Thor ont donné naissance au phénomène des marées, sans qu’il le veuille.
- La vieille femme était l'incarnation de la vieillesse qui est et sera toujours gagnante face à la force de la Jeunesse.
- Et enfin le chat était le serpent Jormungand qui se déroulait au fur et à mesure que Thor le soulevait sans jamais arriver à lui faire décoller ses pattes du sol.
Thor Loki et sa suite furent obligés de partir , non sans céder Or et richesse aux Sage Utgarda qui avait défait par la malice, les Dieux , bien trop confiant en leurs capacités.
Utgarda devint alors un Géant Respecté de ses pairs.
Méfie-toi bien des choses qui ont l’air trop simples, garde-toi bien des excès de confiances et attend toi toujours à être surpris par les défis du quotidien car par la malice, nombreux sont ceux qui peuvent renverser des dieux trop confiants.
La mort de Baldr
Baldr fit des rêves prémonitoires sur sa propre mort. Les Ases en furent effrayés et il fut décidé de demander sauvegarde pour Baldr. Ainsi sa mère, Frigg, récolta le serment de tous les éléments et toutes les choses de la terre (le feu, l'eau, toutes les sortes de métaux, la pierre, la terre, le bois, les maladies, les animaux…) de ne jamais faire de mal à Baldr. Mais il y avait une pousse de gui qui poussait à l'ouest de la Valhalla et qui était trop jeune pour prêter ce serment. Loki alla donc la voir, la cueillit, et la donna au dieu Höd à son retour en Ásgard. Là, les dieux s'amusaient à lancer toutes sortes de choses sur Baldr, ce qui, grâce aux serments, ne lui causait aucun mal. Loki pousse alors Höd à lancer le gui et Baldr tombe raide mort.
Au milieu des Ases affligés, Frigg demanda si l'un d'entre eux serait assez courageux pour chevaucher jusqu'à Helheim pour demander à la déesse Hel de libérer Baldr contre rançon. Hermód, le propre fils d'Odin et frère de Baldr se porta volontaire pour ce voyage. Il partit et chevaucha alors neuf jours et neuf nuits dans des vallées si sombres qu'il ne vit rien pendant tout son voyage. Arrivant à Hel, il vit le pont Gjallarbrú gardé par la géante, qui lui demanda qui il était et de quel lignage il était. Après avoir répondu, il lui demanda si elle avait vu Baldr passer sur le Helveg, le chemin des morts. Elle lui répondit qu'il avait déjà franchi Gjöll.
Il continua le long du chemin et une fois arrivé devant les grilles, il fit bondir son cheval de sorte qu'il les franchit aisément. Et pour cause, les Ases lui avaient donné Sleipnir, le cheval personnel d’Odin pour ce voyage, qui est le meilleur de tous les chevaux. Il entra alors dans la halle où il vit siéger Baldr, son frère, à la place d’honneur. Après une nuit passée en Hel, il demanda à la déesse maîtresse des lieux de relâcher Baldr. Elle répondit qu’elle le libérerait si toutes les choses de la terre pleuraient sa mort, car c’était le plus aimé de tous les Ases.
Hermod rentré à Asgard, il donna le message aux dieux qui envoyèrent alors des messagers dans le monde entier pour prier tout un chacun de pleurer Baldr. Ils y parvinrent, sauf pour la géante qui disait se nommer Thokk. Elle seule refusa de verser une larme pour Baldr :
« Thokk versera
Des larmes sèches
Sur les funérailles de Baldr
Ni vif ni mort, du fils du vieux !
Je n'eus à me réjouir.
Que Hel garde ce qu'elle a ! »
Mais il s'agissait en fait de Loki déguisé, ce que les dieux ignoraient. C'est ainsi que Baldr devra rester en Hel jusqu'au jour du Crépuscule des Dieux.