
Information Joueur
Fiche Validée Orga
Prénom du joueur
Gilles
Nom du joueur
Sigallon Gilles
Adresse mail
Nombre de GN
0
Caractéristiques Personnage
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Nom du personnage
Egill Jagërson
Métier du personnage
Runniste
XP Total
Point de vie
Faction
Sören
Niveau d'expertise
1. Apprenti
XP Dépensés
2
Arbre de compétence 1
Forge
Arbre de compétence 2
Runes
Arbre de compétence 3
Divin
Apprenti
Compétence 1
Compétence 1
Compétence 1
Minage*
Con. des runes
Con. du divin
Compétence 2
Apprenti forgeron
Compétence 2
Fab. runes simples
Compétence 2
Compagnon
Compétence 3
Compétence 3
Compétence 3
Compétence 4
Compétence 4
Compétence 4
Maître
Compétence 5
Compétence 5
Compétence 5
Point d'armure
Compétence hors arbre métier
Compétence 1
Manie. boucliers légers*
Compétence 2
Compétence 3
Compétence 4
Compétence 5
Pouvoirs de faction
Pouvoir 1
Faveur d'odin
Pouvoir 2
Mémoire des anciens
Pouvoir 3
Port aristocratique
Pouvoir 4
Compétence d'arme
Historique
Influence
Faveur des Dieux
Mentor
Contacts
Renomée
Relique
Identité alternative
Servants
Alliés
Ressources
Statut
Apprenti
Armes longues
Arbre d'historique
Compétence 1
Compétence 2
Compagnon
Compétence 3
Compétence 4
Maître
Compétence 5
Apprenti
Arbre d'historique 2
Compétence 1
Compétence 2
Compagnon
Compétence 3
Compétence 4
Maître
Compétence 5
Remarques de l'orga
Très bien BG simple qui donne la possibilité de tout découvrir en jeu et le monde.
Pour les 2 compétences Sören je t'ai donné Port aristocratique. Et comme tu n'est pas guerrier un compétence d'armes Maniement des boucliers légers.
Historique :
Renommée 1 : Tu as une petite renommée au sein de ta communauté de part tes compétences de runniste.
Ressources 2 : Tu as minage. Tu commences les GN avec quelques ressources.
Identité alternative 3 : Tu comptes bien caché ta véritable identité.
Contact 1 : Tu as déjà rencontré et échangé avec Orn (joueur David Ronchini) le runniste des Jörgens
CONNAISSANCE DU DIVIN:
Les Dieux occupent une part importante de ta vie. Tu as compris plusieurs choses:
1/ La plupart des dieux sont morts...il n'en reste qu'une poignée. Tu les honores tous vivants ou morts, car soit tu leur rends hommage de leur vivant, soit tu respectes leur mémoire et les enseignements qu'ils ont donné aux hommes.
2/ Pour les dieux il n'y a aucune différence entre l'ancien et le nouveau monde...la guerre continue...mais il n'en reste qu'une poignée...ils se cachent et font désormais la guerre par des intermédiaires et des pions...Tôt ou tard, il faudra choisir un camp...
3/ Les Sören prient Modi et Magdi, ce sont les fils de Thor de Thor. Tout es dit.
4/ Les Tyra prient Vidarr et Vali.
Tu en sais un peu plus sur tes dieux.
Magni (« le fort ») est le fils de Thor et de Járnsaxa dans la mythologie nordique. À l'âge de trois ans, il vint en aide à son père dans son combat contre le géant Hrungnir. Pour le récompenser de sa bravoure et de sa force, son père lui offrit Gullfaxi, le cheval du géant.
Comme son demi-frère Modi, il survecut au Ragnarök et héritera de Mjöllnir (« la foudre étincelante »), le marteau de Thor.
Dans la mythologie nordique, Modi (« le furieux ») est le fils de Thor.
Il est appelé à survivre au Ragnarök. Il hérite, avec son demi-frère Magni, de Mjöllnir (« la foudre étincelante »), le marteau de son père.
Connaissance du Divin (rajout sur Odin) :
ODINN
Odin (en vieux norrois : Óðinn), également connu sous le nom de Oden, Othen, Uodan, ou encore Wothalan, est le dieu principal du panthéon de la mythologie nordique.
Il existe également dans la mythologie germanique, où il est parfois appelé Gaut.
L'étymologie de son nom fait référence à Ód, et signifie « fureur », aux côtés d'« esprit » et de « poésie », d'où l'allemand Wut (fureur) et le néerlandais woede de même sens. C'est un dieu polymorphe.
Son rôle, comme pour la plupart des dieux nordiques, est complexe, étant donné que ses fonctions sont multiples : il est le dieu des morts, de la victoire, et du savoir. Dans une moindre mesure, il est également considéré comme le patron de la magie, de la poésie, des prophéties, de la guerre et de la chasse. Il est considéré comme étant le principal membre des Ases.
Odin partage la fête de Yule, qui est célébrée le 21 décembre, avec le dieu Ull.
Le lieu de résidence d'Odin est le palais de Valaskjálf, situé en Ásgard, où se trouve également son trône, appelé Hlidskjalf, d'où il peut observer les neuf mondes de la cosmologie nordique.
Il possède plusieurs objets fabuleux, sa lance Gungnir et son anneau Draupnir, et monte son cheval à huit jambes nommé Sleipnir. Son domaine n'est pas accessible aux mortels et est relié à la terre par un arc-en-ciel que seuls les dieux et quelques créatures les servant peuvent apercevoir.
Fils de Bor et de la géante Bestla, il a pour frères Vili et Vé. Son épouse est Frigg ; il a de nombreux enfants, dont les dieux Thor, Baldr, Bragi, Höd et Hermöd.
Odin est représenté comme un homme âgé, barbu et borgne. Il est une divinité polymorphe. Il se déplace sur son cheval Sleipnir et il est armé de sa lance Gungnir. Lorsqu'il est dans son palais, la Valhöll, les deux corbeaux Hugin (la pensée) et Munin (la mémoire) lui racontent à l'oreille ce qu'ils ont vu des neuf mondes. De plus, deux loups, Geri et Freki, restent à ses pieds. Son trône, Hlidskjalf, lui permet de voir tout ce qui existe dans les neuf mondes. Il possédait l'anneau Draupnir, un anneau qui se multipliait par neuf tous les neuf jours ; mais il le posa sur le bûcher funéraire de son fils Baldur qui le donnera à Hermodr plus tard.
Les rôles d'Odin sont complexes. Il est entre autres le dieu des morts ayant fonctions de psychopompe et de nécromancien. D'ailleurs, il accueille la moitié des âmes des guerriers tombés au combat au Valhöll (ou Valhalla). Celles-ci sont amenées jusqu'aux Valhalla par les Valkyries; Freyja accueillant la seconde moitié.
Ceux-ci combattent entre eux le jour pour se préparer au Ragnarök et sont conviés la nuit au « Banquet d'Odin ». De plus, sous le nom de Handagud, Odin est particulièrement le dieu des pendus. Il est aussi le patron des scaldes, poètes scandinaves, auxquels il a apporté l'élixir de poésie. Il possède aussi des caractéristiques des shamans qui se reflètent dans le mythe de sa monture Sleipnir.
Sans être directement dieu de la guerre, Odin est néanmoins le dieu de la victoire. Il l'offre à ses protégés par quelque moyen que ce soit, qu'il s'agisse de valeur au combat, de chance ou, plus particulièrement, de ruse et de fourberie. Odin conférait la victoire en inspirant l'intelligence et la stratégie, bien plus qu'en activant l'ardeur des guerriers. C'est donc un dieu sage, courageux et généreux, mais craint, et qui possède des traits sombres et peut se montrer fourbe et sévère. Odin possède de nombreuses hypostases dont certaines n'ont peut-être pas encore été identifiées.
Odin est l'un des trois fils de Bor, qui n'est jamais considéré comme un dieu, et de Bestla, une géante. Avec ses deux frères, Vili et Vé, il est le premier de la race des Ases.
Il est né dans le fond du Ginnungagap où il fit la guerre aux enfants de Thrudgelmir, le grand-père de tous les géants de glace, pendant plusieurs années sans qu'aucun des deux camps n'ait jamais l'avantage. Bien qu'Odin et ses frères n'étaient que trois dans le camp des Ases, ils étaient extrêmement forts et leurs blessures guérissaient très rapidement tandis que les géants subissaient de nombreuses pertes, mais se reproduisaient constamment.
Un jour, Odin et ses deux frères réussirent à tuer le géant originel, Ymir, dont la marée de sang qui s'écoula de ses blessures noya l'armée des géants à l'exception de deux qui survécurent, Bergelmir et son épouse.
La descendance d'Odin est difficile à tracer puisqu'elle diverge selon les différentes sources existantes. Cependant, le fait qu'il a au moins pour fils Thor, Váli et Baldr est commun à l'ensemble des poèmes scaldiques. Höd est mentionné en tant que le « fils d'Odin » dans le Skáldskaparmál. De plus, Vidar est aussi mentionné en tant que le fils d'Odin dans le Skáldskaparmál et, dans le Gylfaginning, il est dit qu'il est son enfant tranquille.
LA CREATION DU MONDE
Après avoir tué Ymir, le géant originel, et par le fait même mis fin à la guerre, Odin aidé de ses frères décida de créer l'univers.
Ils créèrent le monde avec le cadavre d'Ymir puisque c'est tout ce qu'ils avaient. Le sang d'Ymir avait déjà créé les océans. Avec la chair d'Ymir, ils créèrent Midgard entre Jotunheim et Ásgard qui deviendra plus tard le monde des hommes.
Jotunheim est le monde des géants de glace au sud fondé par Bergelmir et son épouse lorsque ceux-ci se sauvèrent vivants en bateau de la marée de sang d'Ymir qui tua tous les autres géants. Les trois frères utilisèrent les os d'Ymir afin d'élever certaines parties de sa chair créant ainsi les montagnes et les collines. Les dents d'Ymir furent arrachées et utilisées pour former les falaises du monde. Ses cheveux devinrent la végétation et les restes de son cerveau devinrent les nuages. Finalement, son crâne devint le ciel ou le paradis au-dessus de tout.
Le monde est créé, mais il manque toujours la lumière. C'est pourquoi, les dieux se rendirent au Muspellheim, le monde de feu, afin de recueillir des étincelles lancées par l'épée de feu Surt, le gardien du Muspellheim, qu'ils lancèrent dans le ciel pour créer les étoiles. Deux étincelles étaient plus brillantes que les autres et devinrent respectivement le Soleil et la Lune.
Les trois dieux façonnèrent deux chariots spécialement conçus afin de tirer ces deux astres dans le ciel. En effet, le chariot du Soleil est équipé de poches de glace derrière les chevaux les empêchant de souffrir de la chaleur du Soleil. De plus, ils ont créé un bouclier, le Svalin, pour que le conducteur puisse se défendre et protéger ses chevaux contre les rayons éternels du Soleil. D'un autre côté, le chariot de la Lune n'avait pas besoin des mêmes précautions étant donné que ses rayons étaient beaucoup moins puissants. Les deux chevaux tirant le chariot du Soleil sont Árvak et Alsvid (« tôt levé » et « très rapide » en vieux norrois) où Árvak était responsable que le Soleil se lève tôt dans la journée et Alsvid qu'il ne reste pas trop longtemps au-dessus de Midgard, car il pourrait brûler le sol. Le cheval du chariot de la Lune est Alsvider (« toujours très rapide » en vieux norrois).
Odin entendit parler de deux enfants issus d'une relation entre un géant et un Ases, Máni et Sól dont le nom signifie respectivement « lune » et « soleil », et il les choisit pour qu'ils deviennent les conducteurs des deux chariots. En conduisant à chaque jour le chariot du Soleil et celui de la Lune au travers du ciel, non seulement les journées furent créées, mais aussi le temps.
LA CREATION DES HOMMES, DES NAINS ET DES ELFES
Un jour, Odin et ses deux frères, Vili et Vé, marchaient le long de la mer et remarquèrent deux arbres qui étaient tombés sur le sol, un orme et un frêne. Odin donna aux deux arbres l'étincelle de vie, tandis que Vili leur donna l'esprit et un peu de connaissance, et Vé leur donna les cinq sens. Une fois cela terminé, les arbres n'avaient plus du tout l'allure d'arbres, mais plutôt de versions réduites des dieux eux-mêmes : ils sont le premier homme et la première femme, respectivement issu du frêne et de l'orme et nommés Ask et Embla. Odin leur donna le monde de Midgard.
Les trois fils de Bor remarquèrent que, pendant qu'ils étaient occupés à créer l'Univers et les Hommes, plusieurs créatures ont émergé de la chair en décomposition d'Ymir. Bien que ces créatures aient été sombres, malodorantes et laides, Odin a senti qu'il fallait leur venir en aide, puisqu'elles avaient la vie.
Odin et ses frères examinèrent les créatures et les changèrent en une forme qui était plus appropriée à leur nature. Les créatures qui avaient une nature plus mauvaise et cupide furent transformées en une forme plutôt recourbée et voûtée, mais elles étaient en bonne santé et pourraient survivre où les autres ne le pourraient pas. Ce sont les nains qui ont été bannis au Svartalfheim, le monde souterrain situé sous la surface de Midgard.
En raison de leur nature avide, les nains pourront creuser le sol de la Terre afin de découvrir les métaux précieux qu'ils chérissent. Cependant, les nains ne peuvent pas se rendre à la surface de la Terre durant la journée puisque la lumière du Soleil les pétrifierait instantanément sur place.
Les origines des elfes sont plus controversées. On parle essentiellement de divinités mineures de la nature et de la fertilité.
CONNAISSANCES DES RUNES
Odin, un dieu nordique légendaire à l’origine des runes:
Il est dit dans la légende de la création des runes qu’Odin serait le Dieu qui permit aux hommes de les utiliser. Or, ce pouvoir était refusé même aux dieux les plus puissants. Pour rappel, ce que l’on nomme runes est en fait un alphabet sacré qui permet de connaitre le passé et de dévoiler l’avenir. On le nomme plus communément l’alphabet de Furthark en référence aux sonorités des premières runes dans l’alphabet. Ses pouvoirs divinatoires sont étroitement liés au ressenti de celui qui les tire. Leurs énergies se mêlent à celles du consultant pour en tirer une essence propre à chacun. Odin, patron de la poésie, de la guerre, de la mort et de la liberté et chef des Dieux est aussi le dieu scandinave le plus connu à travers le monde. Pourtant, peu savent que les runes sont l’un de ses présents à l’humanité. Et pour les obtenir, il dut consentir bien des sacrifices.
En effet, Odin voulait les runes. Il demanda aux autres dieux de lui accorder ce privilège tout en sachant très bien que ce pouvoir était refusé, même aux déités. Il eut bien évidemment une réponse négative et se tourna alors vers les Nornes, les trois femmes fileuses de destin qui représentent le passé, le présent et le futur. Celles-ci hésitèrent et finalement lui accordèrent ce droit. Cependant, le sacrifice que devait devoir consentir Odin pour obtenir les runes serait bien grand. Bien décidé à aller au bout de sa quête, Odin ne renonça pas. Il se pencha sur la fontaine de Mimir et y jeta son œil droit afin d’accéder à la connaissance infinie que procurent les runes. Les autres dieux le pendirent alors à l’arbre Ydragsil avec sa lance planté dans son corps. Odin resta ainsi 9 jours et 9 nuits avant de découvrir les runes, dans les racines de l’arbre à la fin de la neuvième nuit.
La quête d’Odin, le sens de la vie:
Odin a souvent été décrit comme un guerrier puissant. Mais il était aussi chamane et guérisseur. Ces pouvoirs étaient attribués au secret des runes magiques. Quand il en fit cadeau aux hommes, il avait en tête de pouvoir aider l’humanité à devenir maitre de son destin. Si durant de longs siècles, la magie des runes était réservée à quelques élites, elle s’est de plus en plus popularisée pour enfin devenir accessible à tous. De nombreuses façons de les tirer permettent de donner différentes indications à celui qui veut les utiliser.
Ainsi, vous pouvez très bien effectuer un tirage journalier ou même un tirage en début de semaine pour connaitre les tendances énergétiques de chaque jour. Il vous suffit de placer les runes devant vous, de préférence sur un linge blanc, et de tirer une rune ou sept runes si vous voulez connaitre les tendances pour l’ensemble de la semaine à venir. Chaque rune dégage une énergie particulière. Pour apporter encore plus de poids à vos mélanges d’énergies et l’interaction de vos vibrations avec celles de vos runes, vous pouvez parfaitement choisir de les graver vous-même sur de la pierre, des galets ou encore du bois. Elles doivent être conservées dans une bourse en tissu blanc de préférence afin de conserver tout leur pouvoir et de ne pas être soumises à des influences négatives.
Objectifs personnels
- Garder ton secret, votre secret, celui des compagnons d'Alford.
-
Objectifs de faction
Pour les Sören : Tout doit rester dans la pure tradition. Il faut respecter les règles. Avec la maison Tyra, la maison Sören est surement la plus intègre, la plus fidèle et la plus honorable. Elle doit avoir une place de choix auprès du Haut Roi.
Pour les compagnons : Tu sais que si vous êtes envoyé depuis Gimlé sur ce nouveau monde c'est pour retrouver des traces de Odin. Il vous faut donc récupérer la lance d'Odin par n'importe quel moyen.
Background
Après le Ragnarök l’âme d'Ingvar Tête blanche erra un temps qu'il ne pu déterminer. Dans cette brume, il entendit des coups de marteau, et une énergie qu'il n'avait senti qu'au contact des dieux.
Il perçut un homme affairé à forger, graver, de ces gravures, certaines émanées cette énergie qui venait des dieux. Il devint évident pour cette âme que les dieux n'avaient pas disparus. C'est à cet instant que l'homme affairé à son travail s'écroula... Ce qui fût Ingvar se réveilla alors dans un lit avec ce qui ressemblait à une famille aimante et inquiète autour de lui. Les souvenir se mélangeaient, le clan Sören, Egill et sa famille, ses amis, une autre vie !
Après avoir repris ses esprits et son physique, il reconnu ses anciens compagnons au seins de ce nouveau clan et nouvelle vie.
Egill est une personne effacée qui cherche au travers des runes à communiquer avec les Dieux, montrer leur existence et par les bienfaits runique protéger ainsi son clan.
Mais tout n'est pas si simple, Egill des fois veux exister à nouveau... Sans Ingvar
Lors de votre votre arrivée hier soir, vous avez croisé les membres de toutes les maisons, mais c'est en particulier ceux de la maison Veland qui ont retenu votre attention. Comme toi, les 4 autres compagnons d'Alford, vous avez reconnu des anciens Lagerta. Sigvald, qui se fait appeler Nogg et 4 de ses compagnons, sa fille (Alienor) , les deux femmes qui l'accompagnaient tout le temps ( Julie et Jennifer) et son homme de main ( Walter). Physiquement, ils sont les même qu'avant. Au départ tu pensais que Nogg était un sosie de Sigvald, mais quand tu as vu les 4 autres, tu as de suite fait la relation. eux aussi auraient été choisi. Mais contrairement à vous, ils semble posséder complètement leurs corps. Avantage ou inconvénient, qui sait? En tout cas eux n'ont pas l'air de vous avoir reconnu. Cela vous donne un sacré avantage sur eux. Nogg est Roi du clan Veland, leurs couvertures semble être parfaite car il a du être adopté par l'ancien Roi. Ils ont profité de la malédiction du clan Veland pour revenir dans le grand "Jeu". Enfin pas si parfaite que ça, vous les avez reconnu.
Tu n'as jamais croisé le haut Roi actuel. Mais hier soir quand vous êtes arrivé pour monter le campement dans le bois de Hoddmimir, tu l'as aperçu de loin. Bien qu'impressionnant ce n'est pas sa stature, ni son charisme qui t'ont frappé, mais en revanche la lance qu'il tient en main émane quelque chose de fort, de très fort. Les autres membres de la maison Sören ne semblent rien avoir remarqué. Par contre, tes échanges de regards avec les compagnons d'Alford te fond rapidement comprendre qu'ils ont ressenti la même que chose que toi. La lance que tient le haut Roi est bel et bien la lance de Odin. Si vous avez été renvoyé dans ce nouveau monde c'est aussi pour retrouver toute ce qui est en lien avec Odin, dans l'espoir un jour de le ressusciter.