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Information Joueur

Fiche Validée Orga

Prénom du joueur

Anthony

Nom du joueur

Joinet

Adresse mail

Nombre de GN

0

Caractéristiques Personnage

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Nom du personnage

Kaarl Solveig

Métier du personnage

Skald

XP Total

7

Point de vie

3

Faction

Solveig

Niveau d'expertise

2. Compagnon

XP Dépensés

7

Arbre de compétence 1

Charme

Arbre de compétence 2

Commandement

Arbre de compétence 3

Skald

Apprenti

Compétence 1

Compétence 1

Compétence 1

Amical

Chef

Con. du folklore

Compétence 2

Semer le doute

Compétence 2

Motivation

Compétence 2

Conteur

Compagnon

Compétence 3

Compétence 3

Compétence 3

Piège rhétorique

Leader

Con. des mythes

Compétence 4

Compétence 4

Compétence 4

Historien

Maître

Compétence 5

Compétence 5

Compétence 5

Point d'armure

Compétence hors arbre métier

Compétence 1

Compétence 2

Compétence 3

Compétence 4

Compétence 5

Pouvoirs de faction

Pouvoir 1

Voix du conteur

Pouvoir 2

Sang féérique

Pouvoir 3

Amnésie

Pouvoir 4

Historique

Influence

Aucune note pour le moment

Faveur des Dieux

Aucune note pour le moment

Mentor

Aucune note pour le moment

Contacts

Aucune note pour le moment

Renomée

la note moyenne est 2 sur 5

Relique

Aucune note pour le moment

Identité alternative

Aucune note pour le moment

Servants

Aucune note pour le moment

Alliés

Aucune note pour le moment

Ressources

la note moyenne est 3 sur 5

Statut

la note moyenne est 4 sur 5

Apprenti

Commerce

Arbre d'historique

Compétence 1

Compétence 2

Compagnon

Compétence 3

Compétence 4

Maître

Compétence 5

Apprenti

Arbre d'historique 2

Compétence 1

Compétence 2

Compagnon

Compétence 3

Compétence 4

Maître

Compétence 5

Remarques de l'orga

AJOUT OPUS 1.3 :

RP :
Le Haut Roi assurant l'intérim Svein de la maison Njall, à de nouveau convoqué les peuples afin de se rendre sur le lieu de culte Eldaskali. Communauté tout fraîchement construite par des membres des différentes maisons, en limite du bois de Hodmimir suite aux derniers évènements. Il faut absolument élire un Haut Roi ou Haute Reine, il en va de la suite logique et de l'histoire des terres de glace.
Les nouvelles circulent assez vite en Terre de Glace. En effet, après avoir appris ce que ton frère avait fait et sa disparition, tu as tout de suite voulu sauver ta maison. Tu as condamné ses agissements. Tu as publiquement dit que ton frère avait agi avec des intérêts personnels et non au Nom de son clan. Tu as annoncé à juste titre que tu reprenais les rennes de la maison. Et que tu agirais toujours pour le bien de ta maison et que seuls ses intérêts comptaient. Tu as annoncé que tu devais redorer le flambeau des Solveig et reprendre la place qui était la tienne, celle de conseiller du Haut Roi.
Peu de temps après, un messager envoyé par le Haut Roi par intérim te confirmait que tu avais fait les bons choix et que tu étais attendu à Eldaskali pour donner ta voix en qualité de Roi Solveig pour élire le nouveau Roi.
Tu as donc pris la route avec une petite délégation. Ton but étant dans un premier temps de redorer le blason des Solveig.

HRP :
Ta dépense d'XP est conforme à ce que l'on a vu ensemble
Historique : 4 en statut car tu es Roi. 3 en ressources pour te permettre de commencer le GN avec quelques ressources, car tu es seul PJ dans ta faction. 1 en renommée car les gens ont entendu parler de toi, mais pour l'instant, tu n'es que l'ombre de ton frère

POUVOIRS :

Voix du conteur : 1 fois par jour, si le Solveig souhaite s'adresser à un auditoire dissipé, il peut annoncer : "Par baldr : L'auditoire écoute mon récit et ne m'interrompt pas."

Sang féérique : à tout moment, une AlfeClair peut regagner Álfheim. Pour les témoins, « la créature a disparu » ! Fin du GN le PJ passe PNJ

Amnésie : Tu peux faire oublier à une personne les dix dernières minutes une fois par GN. Par Loki " Amnésie : tu oublies tout ce qui s'est passé durant les 5 dernières minutes".


CONNAISSANCE DU FOLKORE ET DES MYTHES

1– Une sépulture pour les guerriers morts au combat :
Dans la mythologie nordique, Vígríd (ou Óskópnir) est le champ de bataille de cent lieues (ou miles suivant la traduction) de côté où se déroulera le combat ultime de la prophétique fin du monde du Ragnarök. Les dieux, les Walkyries, les Einherjar y affronteront les géants de la glace et du feu, et toutes autres sortes de monstres symbolisant les forces de la destruction.
C’est en cet endroit que tous périrent, qu’ils soient des dieux ou de simples mortels. Pourtant, même si cela fait longtemps (plus de 700 ans), on ne trouve aucune trace de combat sur cette plaine qui semble fertile.
Ceux qui ont creusé la terre pour y planter des semences n’ont trouvé ni veille armure, ni épée brisée, ni ossements…rien !
Ca rappelle une histoire ancienne… Nídhögg ou Níðhöggr en vieux norrois (« Celui qui frappe férocement ») est un dragon ou un serpent de la mythologie nordique. Il vit sous Yggdrasil.
La dernière strophe de la Völuspá (66) décrit l'arrivée de Nídhögg volant par-dessus la plaine, portant des cadavres dans ses ailes. Redoutable, il dévore dans Niflheim les cadavres de ceux qui y ont péri ; les tueurs, les menteurs et les condamnés pour adultère. Cependant, les dévorer finit toujours par lui provoquer des maux d’estomacs ; aussi pour les apaiser, il ronge les racines d’Yggdrasil.
Il est dit qu’il sortira de son repaire et parcourra la plaine de Vigrid, d’où il emportera les cadavres de tous les combattants tués.


2 – Lif et Lifthrasir : les survivants de l’Ancien Monde :
Nos aïeuls sont les seuls survivants de l’Ancien Monde. Dans la mythologie nordique, Líf (Vie) et Lífþrasir (Ardent de vivre ou Vie tenace, parfois aussi Désir de vie) sont le dernier couple, respectivement femme et homme, survivants à la fin du monde prophétique, le Ragnarök.
Ils parviendront à se cacher dans le bois de Hóddmímir et à échapper aux flammes de Surt. Le couple repeuplera le monde renaissant lorsque Baldr l'aura fait reverdir.
Líf est la femme et Lífþrasir est l'homme.
Je veux bien croire à cette histoire, car elle est mon héritage…mais depuis les évènements récents, je me pose des questions.
Au dernier banquet nous avons combattu « les Porteurs de la Croix », survivants de l’Ancien Monde.
Les Achromates sont un peuple qui semble vouloir s’allier à nous, et qui a survécu par ses propres moyens à l’Ancien Monde.
Les Loups de Givre sont un peuple proche des Veland, qui a survécu par ses propres moyens à l’Ancien Monde.
Les Kennigars sont un peuple qui a survécu grâce à sa connaissance des mers et à des breuvages magiques.
Pourquoi ai-je l’impression qu’il y a du faux dans l’histoire qui est la nôtre ?

3 – La fille des Bois… :
Tous nous ont mis en garde contre les pouvoir des Bois d’Hoddmimir, notamment sur les sens qui sont troublés et l’esprit qui s’épuise comme si la forêt s’en nourrissait.
Pour autant, il y a une jeune femme, qui serait la fille du Haut Roi Svein de la Maison Njall. Je crois qu’elle se nomme Arnhild. Elle a été choisie pour assurer la protection naturelle du site. Je ne sais d’ailleurs pas trop en quoi consiste cette fonction…
On raconte qu’elle ne subi aucun des désagréments de ceux qui essayent de pénétrer dans les bois. Elle y entre et n’en revient pas durant des jours.
Certains prétendent qu’elle n’est pas humaine…et ce serait en fait une enfant de la forêt.

Objectifs personnels

- Redorer le blason de la maison Solveig auprès des autres maisons.
- Reprendre la place de conseiller du haut Roi

Objectifs de faction

- Les mêmes que tes objectifs personnels

Background

Il y a 38 ans, Sylnig, la femme du roi Solveig priait les dieux anciens pour accoucher de jumeaux. C’était son plus grand rêve. Malheureusement à l’accouchement, un seul garçon naquit et elle le nomma Alsrun. Malgré sa déception de n’avoir eu qu’un fils, elle remercia les dieux pour lui avoir donné le plus beau des fils.
Mais le lendemain matin, après une nuit d’orage et de pluie violente, elle eut la surprise de voir un deuxième petit garçon à côté du sien et identique mais avec une marque étrange sur le bras qui ressemblée à un petit serpent se mordant la queue. C'est un sang mêlé Asgard mais lui même ne le sait pas. Au début elle eut peur mais elle comprit que les dieux Asgardien lui avaient fait le plus beau des cadeaux. Le Roi solveig quant à lui ne comprenait pas vraiment comment cela été arrivé mais elle expliqua qu’il était sortie dans la nuit. Ce secret ne sera plus jamais évoqué depuis lors et tous les soirs jusqu’à sa mort, elle n’oubliait pas de remercier les dieux.

A l’âge de 5 ans le petit Kaarl faisait des rêves étranges de bataille épique, de complots et de légendes sans vraiment savoir ce que cela veut dire. Sa mère à l’époque lui disait de garder ça pour lui et de ne jamais en parler.

Les deux garçons prient à l’adolescence deux chemins un peu diffèrent malgré leur complicité. Le premier né était amené à devenir le futur Roi Solveig et le deuxième lui, a le conseiller sur les choix à faire. Les rêves étranges de Kaarl faisaient, l’ont amené à trouver dans la vie réelle une bague rouge qui ne cesse de porter depuis. Quand il a trouvé cette bague et qu’il l’a mise, Kaarl s’est vu frapper de spasmes et de vision épique d’une bataille d’un homme contre un autre sur un pont multicolor. La vision était tellement forte qu’il a du mal à savoir si c’est un rêve ou un souvenir ou plutôt le souvenir passer qui ne lui appartient pas. Depuis ce jour, il ne quitta jamais la bague à pierre rouge du doigt.

Plus tard quand la passation de pouvoir se fit et qu’Alsrun prie la place de son père sur le trône, Kaarl lui avait appris à écouter ce qui se passait et finalement étendre son réseau d’informateurs pour tout savoir sur ce qui se dit dans le royaume. Il était devenu un trafiquant de l’information car il comprit rapidement que la connaissance peut valoir bien plus que la bourse d'un homme. Durant sa jeunesse, il s'est constitué un grand nombre d'alliés qui ont fini par devenir ses yeux et ses oreilles.

De ce fait Kaarl a toujours su conseiller et prévenir des dangers son frère le roi mais toujours dans l’ombre, jamais exposé. Puis les années passaient et le réseau d’informateurs de Kaarl s’est étendu à tous les royaumes des terres de glace. Le fait que le Roi était le sklad du haut roi l’a beaucoup aidé à se faire des contacts. Il n’y a pas un des royaumes sans aucun informateur, même dans les peuples ne faisant pas partie des enfants de Lif et Lífþrasir il avait des informateurs.

Dernièrement il était en charge de protéger le Royaume en attendant que son frère revienne du grand banquet que le haut Roi Hallstein. Il était très déçu de ne pouvoir y assister pour nouer de nouvelles connaissances et ainsi étendre son réseau d’influence mais c’est les ordres de son frère qu’il respectait.
Peu de temps après, les informations de la traitrise et la fuite de son frère lui parvint assez vite aux oreilles. Les mois passaient sans aucune nouvelle de son frère ni de preuves formelles de ce qu’il s’est passé là-bas. C’était impossible pour lui de n’avoir pu savoir ce que son frère complotait sans qu’il le sache.

Afin d’éviter tous débordements et de voir l’anarchie montée dans le royaume, il récupéra la place de son frère en tant que Roi Solveig et se rendra à Eldaskali pour résoudre le mystère autour de son frère et faire en sorte de devenir le conseiller personnel du futur Haut roi !

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Pour les points d'xp j'ai donc 7 points a répartir

J’achète du coup:
- Skald: connaissance du folkor /conteur /connaissance des mythes
- Charme: Amical / semer le doute
- Commandement: Chef / motivation

Voila après je m'adapte à tous changement :)

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