
Information Joueur
Fiche Validée Orga
Prénom du joueur
Nathalie
Nom du joueur
MARAINI
Adresse mail
Nombre de GN
4
Caractéristiques Personnage
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Nom du personnage
Heddalin
Métier du personnage
Chef de ligne
XP Total
14
Point de vie
5
Faction
Hedda
Niveau d'expertise
2. Compagnon
XP Dépensés
14
Arbre de compétence 1
Armes longues
Arbre de compétence 2
Commandement
Arbre de compétence 3
Protection
Apprenti
Compétence 1
Compétence 1
Compétence 1
Manie. armes longues*
Chef
Armures moyennes*
Compétence 2
Dégagement
Compétence 2
Motivation
Compétence 2
Encaisser les coups
Compagnon
Compétence 3
Compétence 3
Compétence 3
Escrimeur
Stimulation
Armures lourdes
Compétence 4
Deg. enchaîné
Compétence 4
Leader
Compétence 4
Dévier les coups
Maître
Compétence 5
Compétence 5
Compétence 5
Point d'armure
3
Compétence hors arbre métier
Compétence 1
Chasse basique*
Compétence 2
Compétence 3
Compétence 4
Compétence 5
Pouvoirs de faction
Pouvoir 1
Faveur des Dieux
Pouvoir 2
Port Aristocratique
Pouvoir 3
Griffes
Pouvoir 4
Libérer le Hamr
Historique
Influence
Faveur des Dieux
Mentor
Contacts
Renomée
Relique
Identité alternative
Servants
Alliés
Ressources
Statut
Apprenti
Entraînement au combat
Arbre d'historique
Ent. phys. basique*
Compétence 1
Solide
Compétence 2
Compagnon
Ent phys supérieur
Compétence 3
Corps d'acier
Compétence 4
Maître
Compétence 5
Apprenti
Arbre d'historique 2
Compétence 1
Compétence 2
Compagnon
Compétence 3
Compétence 4
Maître
Compétence 5
Remarques de l'orga
AJOUT OPUS 1.5
HRP :
Le jeu reprendra là où l'on s'est arrêté. Donc aucune nouveauté RP dans cet ajout.
Tu commenceras le jeu avec les poursuivants de Jorgen 1er
Toutes les Runes sont mortes en début de GN. Mais la rune que tu as faites sera valable pour la première scène celle de la traque.
Tu reconnaitras dans les PNJ Haldor frisørsonn (Gautier Arnaud) et sa fille Ce sont des membres du clan Hedda sans histoire. Malheureusement, il a des dettes envers Kjalar le créancier et va devoir travailler pour lui dans le village.
Dépense d'XP : J'ai complété tes compétences afin que tu sois maître. Au rpochain Opus tu pourras acheter une compétence de maître.
Historique : Contact + 1 notament avec le clan Tyra
RETOUR OPUS 1.4 :
J'ai commencé le GN avec le poids de la couronne de ma sœur. Je me suis donc pris le bec avec mon frère Varken, car c'était de sa faute!
Jörgen 1er et Gudrun ont fait leur arrivée à Edaskali pendant que tous les autres rois et reines étaient absents on ne sait où !!! Mauvais plan pour nous!
Recherches de ressources pour permettre de faire le méga rituel afin de forger la lame qui devra terrasser Jörgen 1er.
Pour ne plus avoir à se faire voler la larme de Freya, on fait un rituel permettant de ramener à la vie un membre des Veland. Beaucoup de larmes sont versées lors de ce rituel, qui réussit !
Le poids de la couronne ne me convient pas du tout, car je n'ai jamais été une diplomate. Du coup: conseil des Hedda, et la couronne est reprise par Lyggiar et Thorfin qui se marient.
Rituel afin de m'implanter une rune sur le bras me permettant de désarmer mon adversaire si je pare avec ce bras. Mon but étant de défier Gudrun et me battre contre elle en pugilat une fois que Jörgen sera tombé.
Le plan est que la reine Tyra tue Jörgen 1er grâce à la lame forgée. Combat de fin contre les hommes de Jörgen 1er. Il part dans la forêt suivit de prêt par la reine Tyra , Varken et je ne sais plus qui. Quand à moi et un autre de mon clan, ainsi que la femme de la reine Tyra et ses fils, nous les pistons pour essayer de les rejoindre.
AJOUT OPUS 1.4 :
RP :
Après la bataille qui a marqué les clans Veland et Hedda, vous avez pris du temps pour consolider les fortifications de Eldaskeli. Vous avez changé la serrure de la grande porte du village et même celle de la petite porte qui mène au bois de Hoddmimir à l'aide de vos forgerons.
Les personnes qui sont restées dans Eldaskeli, ont donc profité de l'après midi et du lendemain matin pour consolider tout ça et pour également reconstruire les camps qui ont été détériorés durant de la bataille.
La nuit a été mouvementée par les songes que vous avez tous reçus. Celui envoyé par Jorgen (lire sur le site OPUS 1.4) et celui envoyé par Svein Njall (lire résumé OPUS 1.3).
Au réveil, malgré le sentiment d'incertitude sur les visages de chacun, les gens se sont affairés encore plus vite pour se préparer à l'arrivée de Jorgen et Gudrun. D'ici à quelques heures, ils seront là. Il faudra surement plier le genou devant lui, mais tout est une question de temps, car il doit y avoir une solution radicale.
Dans ce laps de temps, certains d'entre vous ont essayé de surveiller les clans Soren et Jorgen. Sans trop pénétrer dans le bois de Hoddmimir, vous en avez vu quelque uns parfois sortir pour aller chercher du ravitaillement dans la lisière du bois. Quand ils pénètrent dans le bois de hoddmimir sur le chemin retour, ils empruntent toujours le même chemin, sans jamais en dévier, et se dirigent vers un arbre tout ce qu'il y a de plus classique. Dès qu'ils touchent l'arbre, ils disparaissent.
Tu as choisi de suivre le Njall dans la lutte contre Jorgen. La sylphe te protège. Tu es donc pour l'instant immunisé à l'épidémie.
D'un point de vue personnel, tu as beaucoup défendu les tiens, que cela soit contre l'homme arbre ou contre l'attaque des Jorgen et des Soren. Ton instinct et ton tempérament t'auraient mené à combattre jusqu'à la fin. Tu serais morte pour pour ton clan. Mais Fyr en a décidé autrement. Il a préféré sauver la vie de sa Reine et a pensé que tu avais un avenir sûrement plus prometteur en vie que dans une tombe à 4 pieds sous terre. Tu le sais que si un jour Lygyar devient Haute Reine, ce qui sera surement une bonne chose pour le clan Hedda, il faudra que tu reprennes les rênes du clan. Ta vie et tes compétences ont beaucoup de valeur aux yeux de toutes les personnes de ton clan. La sensation d'avoir été téléporté n'a pas était agréable, tu n'avais d'ailleurs jamais connu pareille sensation. Tu t'es retrouvé dans une grotte au bord d'un grand lac de lave. La sensation de mal-être, dû à la téléportation, s'est vite transformé en sensation de chaleur. Fyr se sent bien ici, mais pour toi s'est une véritable fournaise. Il fait très chaud, trop chaud. Tu as dû enlever un maximum de tes vêtements et armures même au plus loin de la lave. Après une nuit de repos et de sueur, alors que Fyr t'avait annoncé 1 mois sur place (une éternité dans cette fournaise pour toi) Fyr arrive avec un enfant. Il semble complètement perdu, mais n'est pas du tout effrayé par le lieu. Au contraire, il est calme. Vous l'interrogez, mais il semble amnésique. Il ne sait pas pourquoi il est là, ni qui il est. Il sait juste qu'il s'appelle Eoden. Et surtout il s'y sent bien dans ce lieu. Après avoir tiré le vers du nez, il vous dit qu'il connait un passage qui peut vous ramener vers Eldaskali. Avec Fyr vous le suivez à 4 pattes dans un passage étroit. Après bien trois heures d'effort, vous arrivez dans une forêt. Il paraîtrait que le passage se soit effondré derrière vous.
HRP :
La veille au soir ou le matin du GN, nous vous en dirons plus sur cette téléportation retour, à toi et Yom. Tu peux cliquer sur llien PDF "doc à lire" pour voir des images du repaire de Fyr.
Dépense d'XP : Tu m'as laissé libre. J'ai donc optimisé au mieux dans le combat et aussi un peu dans le commandement.
Historique : Pour illustrer ta position auprès de la Reine Hedda et le conseil que tu pourrais lui apporter, je te rajoute 2 en influence.
RETOUR OPUS 1.3
Je suis restée dans le clan et je me suis battu 3 fois lorsque la porte se faisait attaquer (pendant que Adrien bruler lachement le corps du roi jotunn), la 2° fois contre l'homme arbre, et la 3° quand on s'est fait rouler dessus par 2 clans traitre à leur parole, on ne s'y attendait pas vu que le soir on avait quitté la réunion sur le fait que les lois allaient être revues sur une note positive. Je me suis enfuie avec Fyr et le marteau dans lequel se trouve la rune de coeur du golem (d'ailleurs j'en suis navrée j'ai oubliée de vous la rendre elle est dans mes affaires de GN), il nous a emmenés dans son repaire.
AJOUT OPUS 1.3 :
RP :
Le Haut Roi assurant l'intérim Svein de la maison Njall, à de nouveau convoqué les peuples afin de se rendre sur le lieu de culte Eldaskali. Communauté tout fraîchement construite par des membres des différentes maisons, en limite du bois de Hodmimir suite aux derniers évènements. Il faut absolument élire un Haut Roi ou Haute Reine, il en va de la suite logique et de l'histoire des terres de glace.
La Reine Hedda a décidé de s'y rendre avec une délégation et tu en fait partie. Tu prends donc la route avec la délégation vers le bois de hodmimir.Il va être surtout interessant de voir ce qu'est devenu le bois de Hodmimir après toutes les annonces faites par le Haut Roi intérimaire. Il faudra mettre tout en œuvre pour que le clan Hedda devienne une maison majeure.
De plus, tu te dois d'être présente par tes nouvelles fonctions de Hùskarlar. Dès que le haut Roi sera élu, il faudra confirmer cette fonction auprès de ce dernier et ensuite mettre en place ce conseil de guerre avec le chef de guerre de chaque clan. Mais tu connais ton travail et sans nul doute, tu sauras préparer et organiser une belle armée en cas de besoin. Vous avez été solide face à l'armée de la Bête. cela se conte dans toutes les bonnes tavernes de Terres de Glace.
HRP
Dépense xp : conforme à ton feedback
Influence niv 1 : nomination en tant que Hùskarlar (Gardienne de la Maison du Guerrier). Tu diriges ainsi le Conseil de Guerre du haut Roi dont seront membres tous les Commandants et Chefs de ligne.
Renommée niv 3 : prise de commandement d'une bataille victorieuse face à l'armée de la bête
RETOUR OPUS 1.2 :
J'ai géré la maison Hedda en l'absence de ma soeur. Je suis partie à la traque des voleurs de notre coffre le samedi soir. Le dimanche matin je suis partie à la chasse, j'ai participé à la mort du nécromancien ou de celui que nous avons pris pour tel, nous somme tombé sur une tanière de 3 sanglier que nous avons ramené. J'ai continuer à créer des liens avec la soeur du roi Jorgen. Suite à la vision de Lygyar, nous avons rassemblé tous les guerriers des différents clans pour monter une armée afin de faire face à l'armée de la bête, les différents rois m'ont accepté en tant que chef de l'armée j'en ai donc pris le commandement.
AJOUT OPUS 1.2 :
Historique : Je t'ai rajouté 1 en statut car tu n'es certes pas la Reine mais pour beaucoup de membre du clan tu es celle qui garde la maison soudée. La politique ce n'est pas pour toi et c'est très bien que ta soeur face ce sale job.
Dépense d'XP : Je t'ai modifier ton arbre d'historique pour que cela soit plus cohérent avec ton desiderata de partir vers les compétences de l'arbre Entrainement au combat. Je t'ai donc mis les compétences que tu souhaitais dans le Feed back et je t'ai rajouté Motivation. Cela te permet d'avoir les 6 compétences d'apprenti et donc d'être compagnon. Tu pourras avec tes prochain XP commencer à acheter des compétences de compagnon.
RETOUR OPUS 1.1
J'ai donné à manger et j'ai fait soigner les enfants Omega. J'ai trouvé une solution pour garder l'enfant issu d'un elfe et du géant de feu. J'ai participé à la traque du maitre des lois des jorgen. J'ai gouverné aux cotés de ma soeur, ce qui nous a permis de protéger notre clan.
AJOUT OPUS 1.1
Si Lygyàr est la Reine des Hedda, chaque membre du clan sait bien que sans toi son règne serait impossible. Elle est une Hamr trop pur et trop doux dans ce monde brutal et presque sans loi.
Tu fais ce qu'il faut pour que sa vie ne soit pas menacée.
Le Haut Roi HALLSTEIN es un adepte du Sang Pur, et tu crains pour la vie de ta Reine.
RAJOUT DE REGLES :
On s'est rendu compte que dans le PDF transmis il n'y avait pas la description des pouvoirs Port aristocratique et faveur des dieux
On te les rajoute ici :
Port aristocratique : par sa descendance des enfants de Lif et Lifthrasir, une autorité naturelle émane du sang face à un indigne ou à un membre du peuple chimérique. Lors de la première rencontre, l’interlocuteur ne peut adopter une attitude agressive ou menaçante vis-à-vis du descendant sauf motif impérieux.
Faveur des Dieux : l’enfant de Lif et Lifthrasir peut en appeler à la faveur des Dieux afin de survivre à un péril menaçant sa vie. Ainsi, un fois par GN, il dispose de la faculté d’utiliser l’annonce « Résiste » sans dépenser de PE.
Objectifs personnels
- Sauver les Roi et Reine et si possible tuer Gudrun
- Protéger le clan Hedda comme tu l'as toujours fait.
Objectifs de faction
- Trouver une solution pour éradiquer ce démon de Jorgen et cette sataniste de Gudrun.
- Faire de la maison Hedda une maison majeure
Background
Dépense des 2 XP de départ: Arc & Encaisser les coups
Heddalin sera la chef du clan Hedda et voici comment cela s'est fait. Nous avons choisi que le sanglier et le loup était plus représentatif du clan Hedda (cela vient du fait que nous avons bcp de symbolique de sanglier sur nos éléments de costumes)
La laie s'est présentée devant la maison Hedda. Elle a attendu jusqu'à ce que Heddalin vienne la nourrir, elle n'a accepté la nourriture que d'elle. Après une nuit de transe et de discussion psychique dans la maison, Heddalin a récupéré une partie des enfants, le trésor du clan, et est partie en forêt, suivant la laie. Elle a passé l'hiver seule avec les enfants, et a eu pour épreuve de les protéger, de les nourrir, de les guérir. Lorsqu'elle est revenue avec les 5 enfants, 2 garçons 3 filles, elle a été reconnue par tous comme étant le chef du clan dorénavant.
NOTES:
Hildisvíni (cochon de bataille) est, dans la mythologie nordique, le sanglier que Freyja chevauche lorsqu'elle n'utilise pas son chariot tiré par des chats.
Ottar était un beau jeune prince qui avait été consacré à Freyja. Il a construit des lieux saints et a fait des sacrifices avant que Freyja n'aient dû le remarquer. Quand elle l'a vu elle est tombée amoureuse et est allée à Midgard pour être avec lui.
Mais quelque chose a gâté leur bonheur. Ottar avait un rival pour son trône, appelé Angantyr. Pour décider lequel d'eux doit devenir le roi sans faire de carnage ils se fixèrent un concours. C'était très simple a priori: celui qui pourrait correctement réciter la plus longue liste de ses ancêtres gagnerait.
Mais en fait ce n'était pas une tâche facile pour Ottar. Car la seule personne qui connaissait son arbre généalogique complet était une Géante fort désagréable appelée Hyndla. Elle avait aussi une bière magique qui lui permettrait de se souvenir de tous les noms.
Freyja voulut aider Ottar. Elle monta son sanglier préféré, Hildisvini, et s'en fut trouver Hyndla. Freyja ne voulut pas révéler la véritable raison de sa visite mais Hyndla la devina. Alors la Géante refusa d'aider puis elle s'est moquée ouvertement de Freyja. Avec quelques difficultés, Freyja a contenu sa colère pour essayer de persuader Hyndla de lui donner les noms des ancêtres et une gorgée de bière du souvenir à Ottar.
Mais même avec les amabilités de Freyja , Hyndla refusait toujours de donner à Ottar une seule petite gorgée de la bière du souvenir. La déesse finit par perdre patience. Fatigué d'être agréable en pure perte, Freyja dessina un cercle de feu autour de la Géante puis elle le réduisit de plus en plus. Encerclée de flammes, Hyndla prit peur et donna à Ottar une gorgée de bière, mais elle le maudit pendant qu'il buvait.
Freyja ne s'en émut point car elle pouvait protéger Ottar de n'importe quelle malédiction d'Hyndla.
On raconte que le sanglier...n'est autre que Ottar...qui veillait sur la déesse...
Elle est désormais morte, mais nul ne sait ce qu'est devenu Ottar...