
Information Joueur
Fiche Validée Orga
Prénom du joueur
Nathanaël
Nom du joueur
Holzmann
Adresse mail
Nombre de GN
3
Caractéristiques Personnage
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Nom du personnage
Radahn Heddason
Métier du personnage
Maître du savoir
XP Total
11
Point de vie
3
Faction
Hedda
Niveau d'expertise
2. Compagnon
XP Dépensés
11
Arbre de compétence 1
Divin
Arbre de compétence 2
Runes
Arbre de compétence 3
Skald
Apprenti
Compétence 1
Compétence 1
Compétence 1
Con. du divin
Con. des runes
Con. du folklore
Compétence 2
Influence supérieure
Compétence 2
Fab. runes simples
Compétence 2
Conteur
Compagnon
Compétence 3
Compétence 3
Compétence 3
Con. des cultes païens
Fab. runes supérieures
Con. des mythes
Compétence 4
Apporter mauv. oeil
Compétence 4
Secrets des runes
Compétence 4
Apporter mauv. oeil
Maître
Compétence 5
Compétence 5
Compétence 5
Point d'armure
0
Compétence hors arbre métier
Compétence 1
Compétence 2
Compétence 3
Compétence 4
Compétence 5
Pouvoirs de faction
Pouvoir 1
Port aristocratique
Pouvoir 2
Faveur des dieux
Pouvoir 3
Sentir la proie
Pouvoir 4
Régénération
Historique
Influence
Faveur des Dieux
Mentor
Contacts
Renomée
Relique
Identité alternative
Servants
Alliés
Ressources
Statut
Apprenti
Pugilat
Arbre d'historique
Pugiliste*
Compétence 1
Pugiliste expérimenté
Compétence 2
Compagnon
Compétence 3
Compétence 4
Maître
Compétence 5
Apprenti
Arbre d'historique 2
Compétence 1
Compétence 2
Compagnon
Compétence 3
Compétence 4
Maître
Compétence 5
Remarques de l'orga
AJOUT OPUS 1.5
RP : La maladie a frappé de manière virulente les Terres de Glace. Affecté par cette nouvelle de mauvaise augure, tu as décidé d'essayer de trouver une solution par toi-même, sans attendre l'arrivée de Jorgen. Tu penses que peut-être, la solution est au fond du bois de Hoddmimir. Bien que plusieurs personnes t'aient mise en garde que le bois était infranchissable, tu décides alors d'y pénétrer afin d'en savoir un peu plus. Avec une seule idée, trouver une solution à cette situation. Avant de t'y rendre, tu as prévenu les tiens et tu leur as dit de ne pas t'inquiéter. Sûr de toi, tu revendras saint et sauf. Finalement, tu n'es le seul à avoir eu cette idée, Gudrun de ton clan (Stéphan Latore) souhaite t'accompagner, car il est convaincu comme toi par cette quête. Vous prenez la route ensemble.
A peine, après avoir fait quelques pas dans le bois, vous êtes pris de vertige. Tout semble tourner autour de vous. Les arbres se penchent et leurs feuilles viennent caresser vos visages. Des bruits étranges se font entendre et surtout de plus en plus nombreux. Rien de rassurant. On vous l'avait bien dit, cette forêt est hostile. Vous vous sentez rejetés, comme l'on rejetterait des étrangers. La forêt ne semble pas vouloir vous faire du mal, mais elle ne vous accepte pas. Vous unissez votre volonté afin de continuer à progresser. Et malgré les vertiges, les images de plus en plus floues, vous êtes allés surement plus loin que nul autre auparavant. Alors que tous s'intensifient jusqu'à devenir insupportable, juste avant de tomber dans le coma, vous prononcez ces mots : " bois étrange au mille facette, bois étrange qui a survécu à toutes le catastrophe, bois étrange qui préserve les siens, bois étrange qui abrite les Dieux Vil etVilé, frêre de Odin, viens nous en aide. Votre corps s'écroule alors inconscient sur le sol.
Vous semblez prendre de la hauteur et votre vue passe au-dessus des arbres, vous apercevez la forêt à perte de vue et vous commencez à survoler le bois sans vraiment savoir où vous allez. Mais ce qui est certains, c'est que vous êtes bien tous les deux. Vous prenez de la vitesse et vous volez sans cesse. Vous êtes certains, vous tournez en rond. Cela dure pendant plusieurs minutes, même peut-être plusieurs heures. Il est difficile de le dire. Quand vous apercevez des lumières au milieu des arbres. Alors, vous plongez de façon vertigineuse à vive allure pour arriver au milieu d'un village enchanté au milieu dans les arbres. Vous continuez à vous diriger vers le centre de ce village. Vous apercevez toute une communauté de personne rassemblées autour d'une seule qui semble s'adresser à eux. Une femme assez jolie, de taille moyenne, vêtue d'une robe blanche et pied nue. Ces cheveux sont mi-longs et blonds. Son apparence est à la fois simple, mais impose une certaine pureté. Alors que vous vous approchez d'elle à quelques centimètres de son visage. Elle se retourne vers vous et chuchotte :" Jorgen n'est pas le mal le plus profond de ce monde, il faut trouver ensemble la solution". Elle ferme les yeux et vous reprenez votre envol au-dessus du bois de Hoddmimir. Le retour semble interminable, mais la vue de cette immense forêt dans la nuit est très agréable et même réconfortante.
Vous ouvrez les yeux, alors que vous êtes en lisière du bois de Hoddmimir, non loin de Yggdrasil. Vous êtes en cher et en os. Ce qui ne semblait pas être le cas quelques minutes au paravent. Cette forêt et vraiment mystérieuse. Vous ne savez pas combien de temps s'est écoulé depuis votre départ, mais vous êtes certains que cette femme sera peut-être la clef pour venir au bout du mal qui sévit sur les terres de Glace. Ainsi les Dieux ont bien voulu vous le montrer.
HRP :
Tu commenceras le jeu à Eldaskeli
Dépense d'XP : Pas de changement car absent au dernier OPUS. Je t'ai rajouté un point afin de terminer ton niveau compagnon. A partir du prochain GN tu pourras acheter une compétence de compagnon.
Historique : Pas de changement absent au dernier OPUS.
CONNAISSANCE DU DIVIN ET DES CULTES PAIENS
Les Nornes :
Les Nornes (terme du vieux norrois, pluriel nornir) de la mythologie nordique sont comparables aux Dises qui règlent le destin de l'ensemble des habitants des neuf mondes de la cosmogonie nordique.
Bien que les Nornes soient assez nombreuses, les trois plus importantes sont appelées Urd, Verdandi et Skuld et résident près du puits d'Urd, le puits du Destin. Elles en tirent l'eau et en arrosent l'arbre Yggdrasil afin que ses branches ne pourrissent jamais. Les Nornes sont décrites comme trois puissantes jötunns dont l'arrivée a mis fin à l'âge d'or des dieux.
En plus de ces trois Nornes, il existe de nombreuses autres Nornes, qui arrivent lorsqu'une personne naît afin de fixer son avenir. Ces Nornes peuvent être bienveillantes ou malveillantes ; elles étaient considérées responsables respectivement des événements heureux ou malheureux de la vie.
Les Nornes vivent sous la protection du grand Yggdrasil, l'arbre monde au centre du cosmos, où elles gravent le destin de chaque enfant.
Ainsi qu'il est dit dans la Völuspá , elles le gravent sur du bois. Il est généralement supposé qu'elles utilisent pour cela l'alphabet des Runes.
Ainsi, tout est prédéfini au sens des Nornes : même les dieux possèdent leur propre destin, bien que les Nornes ne les laissent pas l'apercevoir. L'opinion tranchée des dieux sur le fait même qu'un pouvoir existe en dehors de leur contrôle et les implications qui en découlent — ils sont mortels eux aussi…
Celui qui frappe avec malice :
Nidhogg est un dragon serpent qui ronge l'une des racines d'Yggdrasil, l'arbre de vie dans la mythologie nordique. Il est considéré comme très puissant, malveillant et maléfique, avec une force physique légendaire et une taille gigantesque.
Il est également mentionné que Nidhogg mâche les cadavres des meurtriers et de ceux qui brisent
les serments à Nastrond.
C'est ainsi que les Vikings ont découvert Nidhogg, le voyant dévorer les criminels les plus odieux qui finissent aux Enfers, d'où son nom qui signifie "frappeur de malice" ou "celui qui frappe avec malice" en vieux norrois.
Le Dragon Serpent habite au centre de Niflheim, dans le célèbre Hvergelmir, l'une des trois sources majeures à la racine d'Yggdrasil.
Plusieurs autres serpents ainsi que les fils de Nidhogg habitent à Hvergelmir, comme il est
mentionné dans la Prose Edda.
Le plan de Nidhogg est de détruire l'Arbre du Monde, car il sait que la destruction d'Yggdrasil marquera la fin des Dieux. Si l'arbre mythique tombe, le cosmos nordique retombera dans le chaos.
Au final, il sera un des seuls monstres à survivre à cette bataille et deviendra la force du mal qui équilibrera le bien dans le monde post-Ragnarok.
Hléraðr, "celui qui procure le repos" :
Dans la mythologie nordique, Heidrun (Heiðrún en vieux norrois) est la chèvre qui se nourrit des feuilles de l'arbre Læradr (v. isl. Hléraðr, "celui qui procure le repos"). De ses pis sort une abondante quantité d'hydromel qui emplit une cuve (le chaudron Eldhrímnir) et qui est recueilli par Andhrimnir, le cuisinier divin, afin que les dieux et les Einherjar (guerriers d'Odin) puissent s'en abreuver.
(Heiðrún, la chèvre, se tient au sommet du Valhalla. Elle croque les bourgeons aux branches de cet arbre si fameux, celui qu'on appelle Læraðr. De ses mamelles gicle l'hydromel dont elle remplit chaque jour un chaudron si grand que tous les Einherjar peuvent y boire tout leur saoul).
Trois navires retiennent l’attention de ceux qui s’intéressent aux myhtes et aux légendes :
✓ Le Naglfar ("bateau des ongles") un drakkar qui se détachera lors du Ragnarök, conduisant les morts d'Helheim, avec Loki à son commandement. Il est fait avec des ongles des mains et des pieds des morts.
✓ Le bateau de Freyr, Skidbladnir, transportant les Dieux, et pouvant être plié et rangé dans une bourse.
✓ Le Navire du Géant des océans et
des mers, qu’il donna aux Kennigars afin de survivre à Fimbulvetr.
CONNAISSANCE DES MYTHES ET DU FOLKLORE :
Mais dans quel camps sont les Solveig ?
Loin dans l’est, un groupe de Jorgens parlait du sang pur et du Haut Roi Hallstein dans une taverne. Alors que ce guerrier parlait fort, il se dressa et leva son verre au sang pur avant de le boire...jamais le liquide l’atteint son foie, car sa gorge fut ouverte par une lame. L’assassin était un Solveig accompagné d’Alfars.
La Maison du Sage :
On raconte que les Maîtres du Conseil arpentent les différents territoires et guident les survivants qui l’acceptent vers un endroit nommé : Athvarf.
Une fois les survivants partis, nul ne parvient à suivre leurs traces. Les quelques Gudruns ou serviteurs du Premier Né ayant tenté de les appréhender sont morts. Les ragots vont bon train mais on retrouve des constantes :
Les Maîtres du Conseil semblent être accompagnés par le vent. Aucun projectile ne les atteint comme détournés par des bourrasques.
Ils sont extrêmement calmes, au point de faire preuve d’un sang-froid inégalé même face à l’horreur.
Un puissant combattant Jörgen acquis à la cause du Premier Né ayant voulu frapper de sa hache le maître a été projeté dans les airs comme porté par un vent violent, son corps a été retrouvé plus de 300m plus loin, totalement explosé, comme après une chute de plusieurs centaines de mètres.
Aucune magie de divination, scrutation ou autre ne parvient à les localiser ou les suivre. Aucune trace au sol n’est laissée, aucune odeur n’émane d’eux.
Loués soient les membres de la Maison Njall...ils n’ont jamais cherché le pouvoir et sont des hommes de paix.
AJOUT OPUS 1.4 :
RP :
Après la bataille qui a marqué les clans Veland et Hedda, vous avez pris du temps pour consolider les forticifcations de Eldaskeli. Vous avez changer la serrure de la grande porte du village et même celle de la petite porte qui mène au bois de Hoddmimir à l'aide de vos forgerons.
Les personnes qui sont restées dans Eldaskeli, ont donc profité de l'après midi et du lendemain matin pour consolider tout ça et pour également reconstruire les camps qui ont été déterioré durant de la bataille.
La nuit a été mouvementée par les songes que vous avez tous reçu. Celui envoyé par Jorgen (lire sur le site OPUS 1.4) et celui envoyé par Svein Njall (lire résumé OPUS 1.3).
Au réveil, malgré le sentiment d'incertitude sur les visages de chacun, les gens se sont afférés encore plus vite pour se préparer à l'arrivée de Jorgen et Gudrun. D'ici quelques heures, il seront là. Il faudra surement plier le genou devant lui, mais tout est une question de temps car il doit y avoir une solution radicale.
Dans ce laps de temps certains d'entre vous ont essayé de surveiller les clan Soren et Jorgen. Sans trop pénétrer dans le bois de Hoddmimir vous en avez vu quelque uns parfois sortir pour aller chercher du ravitaillement dans la lisière du bois. Quand ils prenettrent dans le bois de hoddmimir sur le chemin retour, ils empruntent toujours le même chemin, sans jamais en dévier, et se dirigent vers un arbre tous ce qu'il y de plus classique. Dès qu'ils touchent l'arbre, ils disparaissent.
Tu as choisi de suivre le Njall dans la lutte contre Jorgen. La sylphe te protège. Tu es donc pour linstant immunisé à l'épidémie.
D'un point de vu plus personnel. Tu fais en sorte de développer tes connaissances et ton savoir dans les Runes. Malgré la guerre entre les clans pour des luttes de pouvoirs internes qui te dépasse et qui sont surment le fruit de la politque entre Roi et Reine, tu soutiens ton clan. Pour toi la coopération avec les autres runnistes doit continuer et quelques soit le clan. Le savoir a bien trop de valeur a tes yeux.
HRP :
Dépense d'XP conforme à ta demande.
Historique je te rajoute 2 en historique en contact ce qui illustre le fait que tu échanges des savoir avec les autres Runnistes.
CONNAISSANCE DU DIVIN:
Yggdrasil ou Yggdrasill est l'Arbre Monde dans la mythologie nordique. Son nom signifie littéralement « cheval d'Ygg » ou « destrier du Redoutable », le Redoutable (Ygg) désignant le dieu Odin.
Sur lui reposent les neuf royaumes :
Ásgard ou Asaheim, royaume des Ases ;
Vanaheim, royaume des Vanes ;
Álfheim, royaume des elfes clairs ou ljósálfar ;
Midgard ou Mannheim, royaume du milieu, royaume des hommes ;
Jötunheim, royaume des géants ;
Svartalfheim, royaume des elfes sombres ou dökkalfars et parfois des nains ;
Niflheim ou Nibelheim, royaume des Brumes et des Nibelungen ; le plus connu des Nibelungen est Albéric. Il vola l'Or des Filles du Rhin et forgea un Anneau Maudit qui mena Yggdrasil au Ragnarök, entraînant Odin et sa descendance (Siegfried, fils d'un amour incestueux entre Siegmund et sa sœur Sieglinde) à supporter la Malédiction de l'Anneau ;
Muspellheim, royaume du feu ;
Helheim, royaume des morts, où résident les personnes mortes : les criminels, ainsi que les gens morts de maladie ou de vieillesse.
Yggdrasil est représenté comme un immense If ou Frêne avec trois racines reliant trois mondes différents (Ásgard, Midgard et Niflheim).
La première racine provient de la source de Hvergelmir, située en Niflheim. Un dragon, Nídhögg, garde jalousement cette source et ronge la racine.
La deuxième naît dans la fontaine de Mímir, située en Jötunheim. Cette fontaine est censée contenir la source de toute sagesse. Elle est gardée par un géant et abrite la tête du dieu Mímir qui détient les secrets de l'univers.
Enfin, la troisième racine provient du puits d'Urd, en Asgard, lequel puits est gardé par trois Nornes, de vieilles sorcières très sages et craintes par les dieux, car tissant la destinée, à laquelle même les dieux sont soumis.
Yggdrasil est aussi l'hôte d'autres personnages : Un aigle , Vidofnir (parfois présenté comme n'ayant pas de nom), est perché dans ses branches et un faucon, Vedrfölnir, est perché entre ses yeux. La chèvre, Heidrun, vit près du sommet de l'Arbre, et se nourrit de ses feuilles. Les quatre cerfs Dain, Duneyr, Durathror et Dvalin courent dans ses branches et se nourrissent également de son feuillage. Un cinquième cerf, Eikthyrnir, broute aussi les rameaux et de ses cornes ruisselle l’eau qui tombe dans Hvergelmir. Un écureuil, Ratatosk, court sans cesse dans l'Arbre, ne cessant de semer la discorde entre Nídhögg et Vidofnir. Finalement, à l'instar de son congénère, le dragon Moin s'ingénie à détruire l'Arbre.
Le frêne sacré, axe de l'univers, prit racine dans le corps d'Ymir et monta jusqu'au ciel après la création de Midgard (notre monde) à la périphérie de la terre par les Ases (les dieux principaux). La rosée du ciel qui tombe d'Yggdrasil, est parfois aussi associée au miellat, ce qui renforce l'identification au frêne, connu pour fournir un abondant miellat.
C'est en restant pendu à une branche d'Yggdrasil, percé d'une lance, durant neuf jours et neuf nuits qu'Odin découvrit le sens des runes.
Thor :
Thor était le plus puissant des dieux guerriers. Symbolisant la force, la valeur, l'agilité et la victoire,
il utilisait la foudre et apaisait ou excitait les tempêtes. Ses pouvoirs étaient ainsi liés au ciel.
Il possédait un char tiré par deux boucs qui lui permet de traverser les mondes.
Son attribut le plus célèbre était son marteau Mjöllnir, avec lequel il créait la foudre, et qui lui
permettait d'être le protecteur des dieux et des hommes face aux forces du chaos, comme les géants,
qu'il abattait régulièrement et dont il était le pire ennemi.
Mais il possédait aussi deux gants de fer : Járngreipr...l’autre étant Járnglófi.
En tant que dieu de l'orage, il apportait la pluie, ce qui faisait également de lui une divinité liée à la
fertilité. Il était le fils d'Odin et de Jörd, et avait pour épouse la déesse aux cheveux d'or Sif.
Sa mort fut glorieuse car il affronta Jormungand, et périt après 9 pas de son venin...
Thor, un jour parti avec ses boucs en compagnie de Loki, arrive chez un paysan qui lui offre un gîte pour la
nuit. Il tue ses boucs, les fait cuire et invite la famille du paysan à manger avec lui. Il leur demande ensuite de
jeter les os restants sur les peaux de bouc.
Thialfi en brise un pour atteindre la moelle à l'aide d'un couteau. Le lendemain matin, Thor prend son
marteau Mjöllnir et bénit les restes des deux boucs, qui se reconstituent et se remettent debout. Or, un des
deux boucs boite d'une patte.
Thor se raidit sur son marteau dans le désir d'en découdre avec cette famille irrespectueuse. Des cris ne se
font pas attendre et tous les membres de la famille demandent grâce à Thor et lui proposent de le dédommager.
Thor parvient alors à se calmer, et prend les deux enfants (Thialfi et Roskva) en tant que serviteurs.
CONNAISSANCE DES CULTES PAIENS
Ásatrú :
L’Ásatrú est une religion du « néopaganisme » germanique ou précisément germanique du Nord
dit aussi nordique ou scandinave, c’est-à-dire issue de peuples de l’Ancien Monde. Elle tire la
plupart de ses enseignements des sagas dites les sagas islandaises, dans l'Edda poétique.
Le mot Ásatrú signifie littéralement « foi, croyance en les Ases ».
Beaucoup plus anciens que les Ases, les Vanes sont les puissances de la fertilité-fécondité
autochtones des pays nordiques. Le culte des Vanes possède une origine matriarcale, car les
peuples autochtones de Scandinavie (c’est-à-dire les peuples en place en Scandinavie avant l’arrivée
des Indo-Européens) vouaient, croit-on, un culte à la Déesse Mère avant la christianisation.
Les Vanes, ou Vanir, sont un des trois groupes de divinités de la mythologie nordique ; les deux
autres étant les Ases et les Dises. Ils sont associés aux cultes de la fertilité, de la fécondité, de la
sagesse et de la précognition. Ils sont associés au monde de Vanaheim. Ce groupe de dieux est aussi
associé à la magie puisque c'est Freyja qui enseigna le seiðr (« la magie ») aux Ases et aux géants,
ainsi que l'art astral à Odin. La présence de noms de dieux Vanes dans la toponymie atteste leur
popularité et leur ancienneté.
Ils se sont battus pendant un temps contre les Ases. Cette guerre s'est terminée par une trêve et
l'échange de quelques divinités. Les Vanes envoyèrent Njörd, Freyr et Freyja, et les Ases leur
envoyèrent le simplet Hoenir et Mimir.
Les Vanes, fâchés de cet échange déséquilibré, décapitèrent Mimir et envoyèrent sa tête à Ásgard.
Par la suite, les Vanes sont reconnus comme étant un sous-groupe des Ases.
Nombreux sont les Vanes : Skirnir, messager de Frey en était un.
La Déesse Mère :
Les expressions Déesse Mère ou Grande Déesse ou encore déesse primordiale font référence à
l'hypothèse contestée que divers cultes auraient été rendus à une même « mère universelle » dans
des temps très anciens.
Ces expressions renvoient à un supposé culte primitif de la fertilité qui selon certains théoriciens
aurait été universellement pratiqué à l’aube de l’Humanité.. Ce culte, dans lequel la figure de la
femme aurait tenu une grande place et revêtu une dimension sacrée, aurait consisté essentiellement
en une vénération de la Terre, de la fertilité et de la fécondité.
Cette hypothèse, qui assimile des objets ou des pratiques éloignés de milliers de kilomètres et de
milliers d'années est défendue par certains.
Il n’est pas étonnant que de telles théories existent... en effet, même si Odin et ses deux frères sont
les pères du de tout...pourtant ils avaient besoin des Pommes d’Or pour accroître leur longévité...la
question de savoir ce qu’il y avait avant est donc primordiale, au-delà de vénérer des puissances
sans savoir pourquoi...
CONNAISSANCE DU FOLKLORE ET DES MYTHES :
L’usurpateur :
La Maison Soren est une maison respectée, composée de puissants combattants. Tous sont dévoués
à Modi et Magni, Fils de Thor et détenteurs de Mjöllnir (la Foudre Etincelante), le marteau de leur
père.
Il est de tradition que leur de son ascension au pouvoir, le roi de cette maison se voit accorder
l’honneur de se présenter le marteau à la main devant tout son peuple. Il prouve ainsi qu’il est un
homme d’honneur, car seuls de tels hommes peuvent soulever le marteau du dieu.
Lorsque Fenryss devint roi à l’âge de 17 ans, cette prouesse fut accomplie et il bénéficia ainsi du
soutien et du respect de tout son peuple.
Pourtant, certains ont annoncé que le roi Fenryss n’est aujourd’hui plus celui qu’il prétend être. Son
corps serait « habité » par un Compagnon d’Alfodr, à savoir un héros de l’Ancien Monde, ayant
combattu lors du Ragnarök au côté d’Odin. Il viendrait ainsi de Gimlé, la Terre des Héros.
Aussi prestigieuse soit son histoire, s’il a commencé a habiter le corps du Roi après son accession au
pouvoir, il n’a jamais soulever le marteau depuis...
De ce fait, certains remettent en cause sa légitimité...le plus simple moyen de faire taire ses
détracteurs serait qu’il sollicite Mjöllnir auprès des deux fils de Thor, et qu’il le soulève en présence
de son peuple...
Elle a pour seuil la Perfidie, pour lit la Maladie, pour écuelle la Disette et pour couteau la Faim :
Hel est la déesse des morts dans la mythologie nordique. Elle est la fille de Loki et de la
géante Angrboda, et la sœur de Fenrir et de Jörmungand.
Dans les croyances nordiques ancestrales, Hel est l'une des hypostases de Freyja la Grande Déesse
Mère, le nom hel (helja) signifie : accueillir, cacher, car Freyja est aussi la déesse de la mort qui
accueille la moitié des guerriers destinés au Valhalla. Elle est également une déesse guerrière.
Ceux qui gardent les secrets des dieux comme les skaldes ou les volvas, savent bien qu’elle a été
jetée en Helheim par Odin, qui lui donna autorité sur tous ceux qui étaient morts de maladie ou de
vieillesse. Elle n’a pas été présente lors du Ragnarök, mais a envoyé une armée de morts
commandée par son père. Elle a construit Naglfar, un navire fait avec les ongles des morts.
L’épidémie qui frappe tous nos peuples, si elle est issue de la magie de Gudrun, pour autant, elle
offre de nombreux Hamr à Hel...Méfions nous de ces dieux...qui se nourrissent des histoires des
hommes...
Les Gardiennes du Panier :
Ces prêtresses d’Iduun, la déesse de l’Ancien Monde, ne veulent de mal à personne et ne sont dans
aucun conflit.
Il parait qu’elle se sont installées dans une clairière près d’Eldaskali. On dit même que la déesse est
en train de revivre dans le corps d’une petite fille.
Je pense que je vais aller les voir pour leur faire une offrande en espérant obtenir leur bénédiction.
On dit qu’elle peuvent commander au beau temps ou la pluie, bénir les récoltes ou fournir des
remèdes.
A une époque de guerre civile et d’épidémie qui ravage notre peuple, on se tourne vers qui on
peut...
Les Sylphes :
Elles sont des esprits de l’air. Leurs missions consistent d’après nos légendes à protéger les jeunes
filles.
Les sylphes et sylphides sont un symbole de beauté, de subtilité et d'aspiration spirituelle. Esprits
élémentaires de l'air, ils se situent à mi-chemin entre des créatures spirituelles et les Alfars.
Bienveillants aux êtres humains et dociles, ils inspirent les artistes et les êtres versés dans la
spiritualité. Pour passer le temps, ils sculptent les nuages pour leur donner des formes familières.
Les sylphes et surtout les sylphides prennent souvent forme humaine pour approcher les Hommes
et se faire aimer d'eux. Mais les gracieuses sylphides ne supportent pas les grossièretés, ni les
mauvaises manières, si bien que si l'être humain avec qui elles vivent devient grossier, elles le
quittent tout de suite.
On prétend qu’il y a d’autres esprits de ce type :
❖ L’eau produit les Ondines,
❖ Le feu produit les Salamandres,
❖ Les géants et les Svartalfars produits par la terre.
Il est dit que ceux issus de vieux cultes tels celui la Déesse Mère sont capables de leur parler. Ils
disposent de grand secrets, car sont les témoins de la fondation du monde.
RETOUR OPUS 1.3 :
J'ai enquêté avec les autres runistes du clan sur une pierre runique étrange utilisée comme coeur pour un golem de pierre, qui c'est révelée être le deuxième artéfact nécessaire à la résurrection (le premier étant la larme du deuxième opus). J'ai échangé mon savoir des runes et mythes avec les autre runistes du clan. J'ai approché les Loups de Givrés comme mis dans mes objectifs personnels .
AJOUT OPUS 1.3 :
RP :
Le Haut Roi assurant l'intérim Svein de la maison Njall, à de nouveau convoqué les peuples afin de se rendre sur le lieu de culte Eldaskali. Communauté tout fraîchement construite par des membres des différentes maisons, en limite du bois de Hodmimir suite aux derniers évènements. Il faut absolument élire un Haut Roi ou Haute Reine, il en va de la suite logique et de l'histoire des terres de glace.
Ce fût un honneur pour toi loirsque la Reine Hedda t'a proposé de faire partie de sa suite lors de ce rassemblement. Tu prends donc la route avec la délégation vers le bois de hodmimir.Il va être surtout interessant de créer de nouveau contact et d'aller à la rencontre des loups de givre si ils sont présent pour compter ton histoire. Il faudra mettre tout en oeuvre pour que le clan Hedda devienne une maison majeure.
HRP :
Je vais modifier un peu ton BG car ce n'est pas cohérent avec le BG du monde. Tu ne peux pas être né chez les loups de Givre et ensuite avoir été confié aux Hedda. Tu es né Hedda, d'un père et d'une mère que tu n'as pas connue. Alors que tu n'étais qu'un bébé, un groupe d'oméga a attaqué et pillé ton village. Ton père, fier guerrier, a trépassé et ta mère avait également pris l'épée et n'a pas survécu. Les omégas t'ont dans un premier temps emmené dans la forêt comme butin, mais tu ne sais pas par quel miracle des loups de givre t'ont sauvé. Connaissant, l'histoire de ton village qui avait été éradiqué par les omégas. Les loups de givre ont décidé de t'élever.
Ton histoire avec les loups de givre est conforme à ce que tu as écrit.
Ce n'est que lorsque tu as atteint une certaine maturité que les loups de givre ont décidé de te ramener vers les Hedda, afin que tu retrouves les tiens.
Dépense d'XP conforme à ta demande
Hsitorique : Je t'ai mis 2 en ressource car tu as appris à trouver de quoi survivre auprès de loups de givres. 2 en allier car tu as des alliés chez les loups de givre. Tu as également un mentor chez les loups de givre. ce qui explique le 1 en mentor.
Penses à demander à Thomas Rouby (le maître artisan orga) de te donner au début du GN la liste des Runes que tu as en ta connaissance. Tu pourras alors essayer d'en aquérir d'autres auprès des autres runistes.
Bien que l'écriture soit interdite, penses à t'équiper d'un petit carnet qui sera ta mémoire pour tes listes de runes.
POUVOIRS :
Port aristocratique : par sa descendance des enfants de Lif et Lifthrasir, une autorité naturelle émane du sang face à un indigne ou à un membre du peuple chimérique. Lors de la première rencontre, l’interlocuteur ne peut adopter une attitude agressive ou menaçante vis-à-vis du descendant sauf motif impérieux.
Faveur des Dieux : l’enfant de Lif et Lifthrasir peut en appeler à la faveur des Dieux afin de survivre à un péril menaçant sa vie. Ainsi, une fois par GN, il dispose de la faculté d’utiliser l’annonce “Résiste” sans dépenser de PE.
Les vargùlfr et les mannbjörn : Ce sont tous des hommes Hedda. Leur Hamr a rencontré celui d’un ours ou d’un loup lors
d’un rituel spécifique pratiqué dès la naissance. Tu es proche du loup donc vardulfr.
● Vargùlfr : Sentir la proie : une fois qu’il a senti une odeur, il peut se focaliser dessus jusqu’à une distance de 250 mètres. Où que la proie se cache, il la sentira, même dissimulée (une proie à la fois). La prise d’odeur doit être réalisée en RP (5 secondes).
● Vargùlfr et Mannbjörn : régénération : ils récupèrent un point de vie par heure de repos quel que soit l’état de santé (sauf la mort). Dès la première heure écoulée, toute maladie ou poison est évacué par l’organisme (Ainsi une mort instantanée par
poison par exemple ne sera pas régénérée).
CONNAISSANCE DU FOLKLORE : ce que tu apprends au détour des tavernes.
1 – Le traitre :
Asrunn le Roi de la Maison Solveig, je ne pourrais pas dire que je l’ai bien connu…mais en tous les cas, j’ai pu discuter avec lui quelques fois car malgré son rang il était abordable plutôt facilement.
Personne n’a jamais su que c’était un Sang Mêlé.
En tous les cas, même s’il a fui dès qu’il a été démasqué, c’est plutôt pratique qu’il soit mort avant de pouvoir dire un seul mot. On raconte que les chasseurs l’ont traqué durant des mois sans relâche et que lorsqu’ils sont arrivés son cadavre était encore chaud…
Soit ceux qui l’ont traqué mentent…soit aussi puissant que ce bâtard pouvait être, il était au service d quelqu’un d’autre qui n’avait pas intérêt à ce qu’il soit bavard.
On m’a dit que son frère allait venir au prochain rassemblement à Eldaskali…je n’aimerais pas être à sa place.
2 – La fille des Bois… :
Tous nous ont mis en garde contre les pouvoir des Bois d’Hoddmimir, notamment sur les sens qui sont troublés et l’esprit qui s’épuise comme si la forêt s’en nourrissait.
Pour autant, il y a une jeune femme, qui serait la fille du Haut Roi Svein de la Maison Njall. Je crois qu’elle se nomme Arnhild. Elle a été choisie pour assurer la protection naturelle du site. Je ne sais d’ailleurs pas trop en quoi consiste cette fonction…
On raconte qu’elle ne subi aucun des désagréments de ceux qui essayent de pénétrer dans les bois. Elle y entre et n’en revient pas durant des jours.
Certains prétendent qu’elle n’est pas humaine…et ce serait en fait une enfant de la forêt.
CONNAISSANCE DU DIVIN :
1– Idavoll :
Idavoll (Iðavöllr : probablement « plaine renaissante ») est la plaine sur laquelle Odin s'établit et désigna douze autres Ases pour régner avec lui.
Les dieux y érigèrent des temples, y installèrent des forges, frappèrent le minerai et fabriquèrent des outils.
Il est dit qu'après le Ragnarök, les Ases retourneront à Idavoll, là où autrefois s'élevait Asgard :
« C'est là aussi que viendront les fils de Thor, Modi et Magni, lesquels seront en possession de Mjöllnir. C'est là encore que se rendront Baldr et Hodr, en provenance de Helheim. Tous ensemble, ils prendront place et converseront : ils évoqueront leurs antiques secrets et s'entretiendront de tous les événements qui autrefois se déroulèrent, du serpent de Midgard et du loup Fenrir. Ils trouveront dans l'herbe les tablettes d'or qui avaient appartenu aux Ases. »
2-LA CREATION DU MONDE
Après avoir tué Ymir, le géant originel, et par le fait même mis fin à la guerre, Odin aidé de ses frères décida de créer l'univers.
Ils créèrent le monde avec le cadavre d'Ymir puisque c'est tout ce qu'ils avaient. Le sang d'Ymir avait déjà créé les océans. Avec la chair d'Ymir, ils créèrent Midgard entre Jotunheim et Ásgard qui deviendra plus tard le monde des hommes.
Jotunheim est le monde des géants de glace au sud fondé par Bergelmir et son épouse lorsque ceux-ci se sauvèrent vivants en bateau de la marée de sang d'Ymir qui tua tous les autres géants. Les trois frères utilisèrent les os d'Ymir afin d'élever certaines parties de sa chair créant ainsi les montagnes et les collines. Les dents d'Ymir furent arrachées et utilisées pour former les falaises du monde. Ses cheveux devinrent la végétation et les restes de son cerveau devinrent les nuages. Finalement, son crâne devint le ciel ou le paradis au-dessus de tout.
Le monde est créé, mais il manque toujours la lumière. C'est pourquoi, les dieux se rendirent au Muspellheim, le monde de feu, afin de recueillir des étincelles lancées par l'épée de feu Surt, le gardien du Muspellheim, qu'ils lancèrent dans le ciel pour créer les étoiles. Deux étincelles étaient plus brillantes que les autres et devinrent respectivement le Soleil et la Lune.
Les trois dieux façonnèrent deux chariots spécialement conçus afin de tirer ces deux astres dans le ciel. En effet, le chariot du Soleil est équipé de poches de glace derrière les chevaux les empêchant de souffrir de la chaleur du Soleil. De plus, ils ont créé un bouclier, le Svalin, pour que le conducteur puisse se défendre et protéger ses chevaux contre les rayons éternels du Soleil. D'un autre côté, le chariot de la Lune n'avait pas besoin des mêmes précautions étant donné que ses rayons étaient beaucoup moins puissants. Les deux chevaux tirant le chariot du Soleil sont Árvak et Alsvid (« tôt levé » et « très rapide » en vieux norrois) où Árvak était responsable que le Soleil se lève tôt dans la journée et Alsvid qu'il ne reste pas trop longtemps au-dessus de Midgard, car il pourrait brûler le sol. Le cheval du chariot de la Lune est Alsvider (« toujours très rapide » en vieux norrois).
Odin entendit parler de deux enfants issus d'une relation entre un géant et un Ases, Máni et Sól dont le nom signifie respectivement « lune » et « soleil », et il les choisit pour qu'ils deviennent les conducteurs des deux chariots. En conduisant à chaque jour le chariot du Soleil et celui de la Lune au travers du ciel, non seulement les journées furent créées, mais aussi le temps.
CONNAISSANCE DES MYTHES PAIENS :
Plusieurs parallèles ont été établis entre Odin et le dieu celtique Lugos, Lugus ou Lug. En effet, les deux sont des dieux intellectuels qui commandent la magie et la poésie. Les deux ont des corbeaux et une lance en tant qu'attributs.
Selon les sources irlandaises, la société divine est structurée de la même manière que la société humaine, et l'organisation des Tuatha Dé Danann, les Gens de la tribu de Dana hiérarchisée en trois classes fonctionnelles.
La société divine est articulée autour du roi représentant la société entière, Lug Samildanach ou Nuada, le roi des dieux, avec la fonction sacerdotale représentée par Dagda, le dieu-druide, la fonction guerrière prise par Ogmios, le dieu de la magie guerrière et du savoir, la fonction artisanale étant prise par Goibniu, le forgeron, Credne, le bronzier, Luchta, le charpentier.
Participent aux trois fonctions : Diancecht, le médecin, Oengus ou Mac Oc qui incarne la jeunesse et Brigit, la déesse des poètes, des forgerons et des médecins.
Cependant, Lug est par essence rétif au classement et « bénéficie d'une indépendance fonctionnelle héritée ». Il est au-dessus car il peut assumer toutes les fonctions (il est le dieu-roi). L'un de ses surnoms est Samildanach, le « polytechnicien » en ce sens qu'il maîtrise tous les arts, toutes les sciences.
Lug est le fils de Cian et Eithne, il est aussi apparenté aux Fomoires par son grand-père maternel Balor, qu'il tue avec son lance-pierre, conformément à une prophétie. Dans le récit de la conception de Lug, on reconnaît la légende héritée du Dioscure survivant, né de l'Aurore qui triomphe de son grand-père Balor, celui-ci s'efforçant d'empêcher le renouvellement du cycle cosmique.
Lug n'est pas admis d'emblée chez les dieux. Il lui faut surmonter une initiation pour être incorporé à la société des dieux.
Alors qu'il se présente à la résidence du roi Nuada, à l'occasion d'une fête, le Portier lui refuse l'accès. Lug affirme qu'il peut être utile, on lui répond par la négative ; c'est ainsi qu'il est successivement charpentier, forgeron, échanson, champion, magicien, harpiste, poète et historien. C'est en qualité de joueur d'échecs qu'il est accepté, et dispute une partie avec le roi qu'il bat. Cette partie est purement symbolique puisqu'il s’agit d’une joute intellectuelle à l'issue de laquelle, Lug prend le pouvoir du monde.
On le retrouve combattant avec son fils Cúchulainn, lors de l'invasion de l'Ulster par la reine Medb.
Il possède une lance magique, arme mortelle à chaque coup mais qui sert aussi à l'adoubement royal ; elle est inséparable du Chaudron du Dagda rempli de sang, il faut qu'elle y soit plongée pour éviter qu'elle ne détruise tout autour d'elle ; il se sert aussi d’une fronde redoutable. Pour les arts, il a une harpe qui joue de la musique toute seule, mais dont il sait se servir admirablement : elle peut endormir, faire pleurer ou rire.
Comme la Morrigan, il apparaît parfois sous la forme d’un corbeau.
CONNAISSNCE DES RUNES :
ce que tu sais:
Odin, un dieu nordique légendaire à l’origine des runes:
Il est dit dans la légende de la création des runes qu’Odin serait le Dieu qui permit aux hommes de les utiliser. Or, ce pouvoir était refusé même aux dieux les plus puissants. Pour rappel, ce que l’on nomme runes est en fait un alphabet sacré qui permet de connaitre le passé et de dévoiler l’avenir. On le nomme plus communément l’alphabet de Furthark en référence aux sonorités des premières runes dans l’alphabet. Ses pouvoirs divinatoires sont étroitement liés au ressenti de celui qui les tire. Leurs énergies se mêlent à celles du consultant pour en tirer une essence propre à chacun. Odin, patron de la poésie, de la guerre, de la mort et de la liberté et chef des Dieux est aussi le dieu scandinave le plus connu à travers le monde. Pourtant, peu savent que les runes sont l’un de ses présents à l’humanité. Et pour les obtenir, il dut consentir bien des sacrifices.
En effet, Odin voulait les runes. Il demanda aux autres dieux de lui accorder ce privilège tout en sachant très bien que ce pouvoir était refusé, même aux déités. Il eut bien évidemment une réponse négative et se tourna alors vers les Nornes, les trois femmes fileuses de destin qui représentent le passé, le présent et le futur. Celles-ci hésitèrent et finalement lui accordèrent ce droit. Cependant, le sacrifice que devait devoir consentir Odin pour obtenir les runes serait bien grand. Bien décidé à aller au bout de sa quête, Odin ne renonça pas. Il se pencha sur la fontaine de Mimir et y jeta son œil droit afin d’accéder à la connaissance infinie que procurent les runes. Les autres dieux le pendirent alors à l’arbre Ydragsil avec sa lance planté dans son corps. Odin resta ainsi 9 jours et 9 nuits avant de découvrir les runes, dans les racines de l’arbre à la fin de la neuvième nuit.
La quête d’Odin, le sens de la vie:
Odin a souvent été décrit comme un guerrier puissant. Mais il était aussi chamane et guérisseur. Ces pouvoirs étaient attribués au secret des runes magiques. Quand il en fit cadeau aux hommes, il avait en tête de pouvoir aider l’humanité à devenir maitre de son destin. Si durant de longs siècles, la magie des runes était réservée à quelques élites, elle s’est de plus en plus popularisée pour enfin devenir accessible à tous. De nombreuses façons de les tirer permettent de donner différentes indications à celui qui veut les utiliser.
Objectifs personnels
- Approfondir ton savoir des runes et la colaobration avec les autres runniste et intégrer le cercle des runnistes
- Continuer à te rapprocher des Loups de Givre.
Objectifs de faction
- Trouver une solution pour éradiquer ce démon de Jorgen et cette sataniste de Gudrun.
- Faire de la maison Hedda une maison majeure.
Background
Comme nombre parmi les Hedda, Radahn ne naquit pas au sein du clan.
Il vit le jour parmi une tribu Loup de Givre, mais il était chétif, et on sût tout de suite qu'il ne pourrait, une fois adulte, supporter les grandes chasses éreintantes que menait sont peuple.
Mais, lors de ses jeunes années, il montra vite des capacités d'apprentissages bien au-delà des autres enfants, ainsi qu'une excellente mémoire. L'ancien maîtres des runes de la tribu le remarqua, et le prit pour disciple.
Ainsi Radahn passa son enfance à étudier les secrets des runes et des mythes, tout en encaissants jour après jour les insultes et coups des autres jeunes, qui voyait en lui un souffre-douleur idéal, jusqu'à ce que sa mère, réputée parmi les Loups comme une lutteuse redoutable, s'exaspère de voir son enfant ainsi humilié, et lui apprenne qu'il n'y as pas besoin d'être plus fort que l'autre pour gagner un combat, juste de savoir ou frapper. Une leçon qu'il transmis allègrement à ses pairs. Après cela, les coups ne s'arrêtèrent pas, mais au moins, on ne l'insultait plus.
Radahn rencontra les Hedda pour la première fois lors d'un hiver glacial, ou le gibier se fit rare pour les Loups de Givres. Lui, ainsi que les autres parmi le clan qui ne pouvait chasser, les malades, les infirmes et les vieillards, furent confié à une communauté Hedda qui vivait en bordure de leur territoire, et avec qui les Loups entretenait de bonnes relations.
Si il ne fut pas le seul confié aux Hedda, il fut le seul à rester sur leurs terres même une fois l'hiver passé, et le seul à revenir parmi eux à l'occasion, passant de sa tribu au clan lorsque sa présence n'était pas essentielle, et approfondissant ainsi son apprentissage chez l'un comme chez l'autre.
Radahn finit par considérer les Hedda comme une deuxième famille, d'où sa venue précipitée au bois de Hoddmimir lorsqu'il appris que la reine Hedda avait été mise au arrêt.
Je prends dans mes arbres de métiers les compétences : Influence supérieure, Fabrication de runes, Conteur, Fabrication de Runes supérieures, Connaissance des cultes païens.
Comme arbre d'historique je suggère Pugilat, dans lequel je prendrais les compétences Pugiliste et Pugiliste expérimenté.